Хмара смерті: як PlayStation Now і хмарні сервіси вб’ють відеоігри

Здійснилося — хіти для PlayStation 4 нарешті доступні на PC, а для третього «Відьмака» на максималках або новенького DOOM більше не потрібний дорогий апгрейд. Ні, Sony не вирішила відмовлятися від ексклюзивів, а підступні розробники не навчилися в магію оптимізації. Все набагато прозаїчніше: на допомогу стражденним прийшов інтернет і так званий «хмарний геймінг». Останнє слово науки і техніки, яке покликане врятувати споживача. Чи все-таки ні?

Sony і LiquidSky поспішають на допомогу

Технологія наступна: ті, у кого немає відповідного заліза, з допомогою інтернету можуть грати на чужому. Для цього потрібно лише підключення до мережі і відповідний контролер. І, звичайно ж, гроші — за підписку на сервіс з вас попросять від кількох сотень до кількох тисяч рублів на місяць. Хмарна модель, здавалося б, складається з одних суцільних плюсів. Користувачеві більше не треба витрачатися на дорогі приставки і апгрейди. Та й про постійної необхідності купувати новинки можна забути: плати певну суму кожен місяць і ганяй у що хочеш — краса, економія!

Самий цікавий і перспективний сервіс з нині існуючих — PlayStation Now від Sony, заснований на технологіях компаній OnLive і Gaikai. Він був анонсований в 2014 році, і в тому ж році вийшов у відкриту бету. З січня 2015 PS Now офіційно працює в Японії і США, поступово з’являється і в Європі: його запустили у Великобританії, Бельгії та Нідерландах, а в цьому році програма стартує в Німеччині та Франції. Офіційно в Росії Тепер недоступний — однак є сторонні способи отримати до нього доступ. Офіційна кількість клієнтів не розголошується, хоча Sony заявляє про постійне зростання числа передплатників, так і кількості годин, які вони проводять «в хмарі» (збільшення на 44% в цьому році).

Але Sony — не єдина гучне ім’я на ринку. Виробник відеокарт Nvidia щосили бореться з ними за місце під сонцем: у компанії є технологія GeForce Now, яка діє для власників Nvidia Shield і PC. Причому «пекабоярам» не можна вибирати зі списку ігор, які є в наявності, а запускати власну бібліотеку Steam, Origin або Uplay на серверах компанії. За аналогічною схемою працює і запустившийся в березні LiquidSky, який дозволяє насолоджуватися яким-небудь Call of Duty навіть зі смартфона на Android (саме цей функціонал зараз знаходиться в стадії тестування).

Звичайно, в таких послуг є і недоліки: в першу чергу народ скаржиться на лад, який неминуче виникає при стриминге, і на необхідність обзавестися стабільним високошвидкісним інтернетом за розумною ціною. Та й з них є ризик швидко перевищити ліміт доступного трафіку або залишити сім’ю без закачування особливо важливих торрентів. Скаржаться не тільки на PS Now та інші закордонні сервіси, але і на альтернативи: російський PlayKey теж не завжди працює рівно. І навіть у лідерів ринку, Sony, неминуче виникають проблеми з картинкою, як продемонстрували фахівці з Digital Foundry. Коротше, чортові технічні обмеження як завжди ставлять палиці в колеса прогресу. А адже «хмарний геймінг» радикально змінює те, як ми взаємодіємо з іграми і споживаємо їх. Але далеко не завжди в кращу сторону.

 

Цікава археологія

У стародавні часи (читай: якихось років десять-п’ятнадцять тому) все було просто — при бажанні і можливості ви купували диск або картридж, які залишилися з вами назавжди. Або до тих пір, поки ви не вирішували позбутися від фізичного носія і читає його пристрою. Куплену багато років тому DuckTales або Half-Life можна було запустити і через 10, і через 15, і навіть через 25 років після виходу. І як би Atari не хотіла закопати тонни картриджів E. T. в яму глибше, як б Nintendo не хотіла забути Virtual Boy (на офіційному сайті він навіть не згадано) — їм це не вдалося. У нас залишилося досить примірників, завдяки яким ми можемо не тільки скласти думку про продукт, але і міркувати про те, як в цілому розвивалася індустрія.

Поширення широкосмугового інтернету злегка змінила цю картину: тепер нікого не здивувати грою, яка ніколи не виходила на фізичних носіях. А користувачі Steam можуть збирати величезні бібліотеки — не на дисках і картриджах, а лише в цифровому вигляді — і зберігати їх навіть не на жорсткому диску, а на серверах Valve, звідки їх можна завантажити в будь-якій (або майже будь-який момент.

Хтось радіє — улюблене хобі стало по-справжньому доступним і зручним. Не треба бігти в магазин в день релізу черговий Call of Duty і турбуватися, що тобі не дістанеться диска. Не треба хвилюватися про те, що на полицях вже немає місця для останньої покупки. Та й вибір став куди більше: цифрове поширення знизило витрати на виробництво і рекламу (а разом з ними — й кінцеву вартість), відкривши тим самим шлях багатьом незалежним розробникам.

Інші б’ють на сполох: за зручність доводиться платити свободою. Цифрову копію з Steam можна передати одному — можна лише купити в подарунок ще одну — її не можна перенести з одного облікового запису на інший або перепродати. При цьому тайтли з «вітрини» Steam все одно пропадають, часом за прикрим причин: наприклад, у видавця закінчується ліцензія на пісню в саундтреку. Або творці пересварилися між собою і не поділили авторські відрахування, і їх творіння зникло з магазину — до тих пір, поки не скаже своє вагоме слово суд (а подібні розгляди можуть йти роками).

Звичайно, у покупця залишиться його цифрова копія, але от купити тимчасово вилучений продукт не вийде, та й перекупити старий — теж не варіант. А якщо позбудешся доступу до аккаунту — і зовсім залишишся без чесно заробленого геймерського майна. Але при всьому цьому покупець все одно залишається власником купленого товару — і навіть гіпотетично може записати гру зі свого облікового запису на диск, хоч це і не дуже легально (і прямо суперечить умовам в угоді Steam). Та й права поставити моди його теж, як правило, не позбавляють — хоча спроби зазіхнути на цю священну корову трапляються, користувачі зустрічають їх чітко виявленим невдоволенням.

 

Свобода — це рабство

«Хмарний геймінг» радикально змінює ситуацію. Тепер клієнт не володіє ні товаром, ні навіть апаратурою, на якій він запускає його — все це належить іншим людям, яким платять гроші за можливість «поганяти» кілька годин. Зручно? Не те слово. Але за неймовірну зручність доводиться платити неймовірну ціну, майже повністю відмовляючись від права на власний вибір. Адже сам видавець вирішить за вас, що саме і як вам грати, він контролює практично весь процес. І якщо тренд вийде в мейнстрім — добра не чекай.

А популяризувати його обов’язково спробують — надто вже він зручний для сторони, що продає. Зрештою, саме так можна повністю перемогти піратство — забравши у геймера саму гру і надаючи йому лише обмежений доступ. Немає можливості дістатися до дисків і файлів — значить, нелегально копіювати і поширювати просто нічого. Навіть якщо хтось із співробітників компанії виявиться нечистий на руку і зіллє примірник на бік — далеко не факт, що його вдасться запустити на чужому «залізі», а це зробить поширення просто невигідним. А коли всі комп’ютери належать видавцеві, то в принципі не виникне проблеми з тим, що на користувача машині щось гальмує або взагалі не працює або приставка віддасть богові душу в самий невідповідний момент.

Ось тільки про модах доведеться забути: на чужій жорсткий диск не поставиш який-небудь Hot Coffee. Написати свій власний теж не вийде, адже потрібних для цього файлів у вас не буде. Віддаєте перевагу дивну «індичатину» або напівзабутих, нішеві тайтли п’ятирічної давності? Моліться, щоб видавець включив ваших улюбленців в свій каталог (а на всі місця і потужностей не вистачить). Хочете перепройти що-небудь зовсім старе, у що із задоволенням ганяли в дитинстві? Удачі — навряд чи Sony з Nvidia цікаво, чим ви там розважалися двадцять років тому, і навряд чи вони будуть витрачати гроші і цінні ресурси на те, щоб порадувати вас особисто і ще трьох з половиною сентиментальних естетів. І навіть якщо гра, яка вам сподобалася, доступна зараз — це ще не означає, що ви зможете перепройти її років через п’ять (і вже тим більше — десять або двадцять).

 

Наш паровоз вперед летить

Можна втішати себе тим, що нам, пересічним геймерам, не доведеться страждати на самоті: разом з нами «хмарний геймінг» зіпсує життя історикам, журналістам і колекціонерам. Нашому поколінню, в якомусь сенсі навіть пощастило: консолі та ігри досі випускаються масово і ми знаємо, чим захоплювалися наші попередники — і не треба йти в музей, де під скляним ковпаком зберігається єдина дійшла до наших днів Atari Pong. Досить подивитися один з численних оглядів, або, якщо так вже захотілося, купити самому — навіть зараз ціни на подібні давнину цілком прийнятні.

Але що якщо Sony, випускаючи якийсь God of War V або, скажімо, The Last of Us Part III, вирішить зробити їх доступними тільки через «хмару» (і такий вибір буде цілком виправданий високими системними вимогами, впоратися з якими зможе лише апаратура самої компанії, а не актуальна на той момент PlayStation). І якщо ця новинка виявиться поганою і непопулярною — дозволять нам оцінити її через п’ять і навіть десять років після виходу? Навіщо зайвий раз привертати увагу до власних провалів, вірно? З-за них, дивись, і покупець потім сто разів подумає перед продовженням підписки, і інвестор буде нервувати. Краще просто потихеньку вилучити гру з сервісу, щоб невдалий продукт скоріше забувся. А фізичної копії ні у кого все одно не залишиться, і складати враження про п’ятому «Бога війни» і так далі доведеться виключно за збереженими текстовим описам, вражень на YouTube і трейлерів.

А що буде через сорок і навіть п’ятдесят років — коли, можливо, і сама Sony кане в Лету? Як бути нашим нащадкам — що вони будуть знати про ігри, які нам так подобалися, якщо вони помруть разом з сервісами і компаніями, які їх випускали? Адже в кінцевому підсумку ніщо не вічне — особливо в індустрії розваг, де величезні компанії сьогодні заробляють мільйони, а завтра заявляють про банкрутство.

Cloud-технології дозволять вирішити проблеми видавців — але тільки в короткостроковій перспективі. У довгостроковій же вона лише створює нові хворі місця — причому ті, без яких раніше нам цілком вдавалося обходитися. Неприємності виникнуть вже на етапі застосування: що станеться, якщо гіпотетична The Last of Us III і справді вийде виключно в «хмарі», і мільйони користувачів ломануться в PS Now, щоб її оцінити? Чи зможе сервіс винести такі навантаження? Як, наприклад, буде вирішуватися проблема затримки в файтінгах і шутерах від першої особи — особливо на професійних турнірах, де навіть мілісекунди часто можуть вирішити результат змагання? Настільки дорого обійдеться сервіс, з’їдає майже весь інтернет-трафік? Що будуть робити провайдери, коли навантаження на їх сервери багаторазово збільшиться?

За всю історію існування індустрії видавці зуміли нав’язати нам купу порочних практик. Коли готовий продукт стали різати на шматочки і продавати DLC за десять баксів штука, споживач промовчав. Коли ігри наповнили мікротранзакціями, споживач теж промовчав — і тепер видавці включають їх не тільки туди, де вони взагалі не потрібні (привіт, Deus Ex: Mankind Divided і Shadow of War) але і в тайтли десятирічної давності (як було з перевиданням Call of Duty: Modern Warfare). Стрімінг ставить нас у повну залежність від видавця — комфортне, приємне підпорядкування правилам, за якими ми завжди будемо переможеними. Як писав Станіслав Єжи Лец, той, хто надягає на очі шори, має пам’ятати, що у комплекті до них йдуть узда і батіг.

 

Автор тексту: Поліна Єсакова

Добавить комментарий