Тупі, але з душею: як воскресли гри нашого дитинства?

09.02.1984

Обожнюваний мільйонами жанр м’ясних і невигадливих шутерів повернувся з того світу. Незалежні розробники, втомившись від бюджетів, пафосу і лиску, створюють старорежимні бойовики, де мало полігонів і багато насильства. У чому причина чудесного воскресіння?

Думаєте, нинішній игрострой — це суцільно вилизане «кінце», королівські битви та політкоректні Battlefield? Зовсім ні. Зараз на арену виходять ретро-шутери, і у них все як у давнину. Мінімум сюжету, полігони можна перерахувати по пальцях, а від спрайтів рябить в очах. Але головне — геймплей в дусі DOOM (1993-го), Quake та Blood: без обмеження інвентарю, регенерації, пафосних добивань та іншої тельбуха. Прямо як в 90-е — тільки їх реліз відбувся буквально вчора. Спробуємо розібратися, з чого це раптом автори копіюють замшілу класику.

Згадати все

Сучасні хіти круто відрізняються від тих, що були популярні двадцять років тому — формою, змістом, школою. Мейнстрім 2000-х почав бути схожим на Голівуд, втрачаючи власні корені. Високобюджетні дій стали більш видовищними, але геймплея в них поменшало — мем «Press X to Win» з’явився не на порожньому місці.

Пояснити тенденцію просто: індустрія заробляє все більше грошей, залучає нових покупців і намагається випускати максимально доступний продукт. Щоб будь-який новачок міг запустити консоль і не розгубитися.

Правильно це чи ні? Неважливо. Відеоігри — бізнес, головна мета якого — прибуток.

Prodeus

Натомість незадоволені AAA-тайтлами отримали прекрасну альтернативу, інді-ринок, пістрявить сміливими і самобутніми роботами. На Steam і GOG тепер вдосталь сучасного ретро, співає гімн історії шутерів. Чому ж так кардинально відрізняються бойовики в стилі 90-х від конвеєрної Call of Duty, крім візуальних і технічних моментів?

За часів DOOM геймерів і розробників надихала ідея про те, що гра — це паралельне вимір, де можна стати іншою людиною. Вид від першої особи давав ні з чим не порівнянне відчуття єднання з персонажем. Поняття «кінематографічності» не існувало, та воно і не потрібно було — піди спробуй ті ж емоції при перегляді навіть самої захоплюючої стрічки.

Сутінки

Щоб створити ефект занурення, автори знаходили максимум точок дотику між фантастичним світом і людиною по ту сторону екрану. Спонукали вздовж і поперек дослідити коридори, шукати ключі, смикати рубильники, розкривати «пасхалки» — спілкуватися з грою. Саме з цього зв’язку і сумують незалежні дизайнери.

Шутери 90-х — це суміш атмосфери, оточення та оповідання з відмінною боївкою і пошуком секретів. Це було величезне задоволення — вбити всіх, знайти все, вивчити кожен куточок і піти далі. Коли в грі процедурна генерація або занадто великі локації, вони втрачають те, за рахунок чого олдскульные шутери були дуже, дуже гарні.

Дейв Ошри творець шутера Сутінків, в інтерв’ю comicbook.com

З часом приставки і комп’ютери ставали потужніше, движки — складніше, а цифрові розваги все менше нагадували місиво з різнокольорових точок. Прийоми з кіно, як довів Хідео Кодзіма, зробили геймера частиною чогось більшого, ніж просто гра. А після виходу Half-Life і Halo: Combat Evolved з їх драматургією жанр розділився. Мейнстрім рушив у бік сюжетів і голлівудського лиску. Навіть id Software не втрималися, перетворивши DOOM 3 у видовищний хоррор. Традиційним же шутер начебто Serious Sam залишилася вузька ніша.

Ion Maiden

Остаточно закріпила цей тренд Call of Duty 4: Modern Warfare. Ставитися до блокбастеру Activision можна по-різному, але заперечувати його феноменальний успіх нерозумно. Злободенне сюжет з несподівано цинічною кінцівкою зробив свою справу: незабаром кожна студія вирішила клепати свої мілітарі-шутери. Одні намагалися примазатися до успіху, як автори Medal of Honor, інші вивернули концепт навиворіт і перетворили його на психоделічну притчу — мова про Spec Ops: The Line. Але майже на 10 років головними кольорами FPS стали пісочно-бежевий і брудно-коричневий.

Не дивно, що багатьом захотілося чогось яскравішого і простіше — без іменитих акторів і QТЕ, зате від душі.

Хтось напевно спише це на старечу ностальгію в стилі «трава була зеленішою», але у нас є вагомий аргумент, ім’я якому — Якуб Цисло. Він народився в 1998-м і не застав золотий вік жанру — його дитинство припало якраз на революцію інтерактивних бойовиків. Так що Якуба не звинуватиш в упередженості: перед ним була багаторічна історія індустрії, звідки він міг вибрати те, що йому подобається найбільше. І він вибрав класику.

Devil Daggers

Мій батько показав мені всі ці класичні FPS — Blood, Єретик, Hexen і DOOM. Я закохався в них, тому що вони були реально веселими і динамічними. В них ти можеш носити набагато більше зброї, ніж у сучасних тайтлах, а задоволення тут куди важливіше історії. Такі ігри змушують тебе думати про те, куди йти далі, де знайти черговий секрет і як його активувати.

Якуб Цисло творець Project Warlock, в бесіді з Kotaku

У дев’ятнадцять він створив олдскульний шутер Project Warlock, про який написали провідні ЗМІ індустрії — навіть великий і жахливий Ромеро респектнул юному даруванню. Захоплені відгуки писали всі — і підлітки, і геймери зі стажем, а не тільки друзі розробника. Ось чому сучасні ретро-дій — не порожній звук.

Project Warlock

Таке близько-ретро подобається людям не тому, що вони втомилися від блокбастерів. Люди люблять такі твори за простоту і ненагруженность. Їх мало хто проходить до кінця. Головне — зловити потрібні емоції. До того ж індички зазвичай коштують не так дорого і їх може дозволити собі кожен.

Денис Бейсовский популярний ігровий видеоблогер

Стимулює і розвиток софту. Якщо на початку нульових створити повноцінну гру міг тільки хороший програміст з досвідом, то сьогодні освоїти ази не проблема. Є море ассетов і безкоштовні движки, причому для роботи з деякими взагалі не потрібні навички кодинга.

Apocryph

Можливостей в надлишку: звичайно, за місяць досконало не освоїти програмування, анімацію і написання музики. Зате стало простіше зрозуміти основи та знайти однодумців з потрібними скиллами. А там і до створення дійсно авторської роботи рукою подати — в кіно схожа революція відбулася в середині минулого століття.

Розробник орієнтується тільки на свій ігровий досвід. А в командах багато ідеї проходять безліч аппрувов і сесій брейнсторма, що займає час. Але коли людина сама собі і продакт, і геймдизайнер, йому плювати, хто що думає, він просто робить як знає. У цьому всі чарівність сольних ігор або проектів, що робить парочка ентузіастів.

Денис Бейсовский популярний ігровий видеоблогер

Повернення блудного баті

Бум олдскулу для індустрії не новина. Рівно така ж ситуація склалася десять з гаком років тому, коли Джонатан Блоу представив світу Braid — справжній оммаж класичним платформерам. Так, багато поставилися до її естетиці з побоюванням, але так і виник культурний пласт, який подарував нам шедеври на зразок Super Meat Boy і Undertale.

Wrack

Щоб по-новому поглянути на архаїчну стилістику, потрібна історична дистанція — відрізок часу, необхідний для переходу від «Фу, ну і мотлох!» до «Ой, яке чудове ретро!».

Це відбувається, коли ми відвикаємо від візуального коду і перестаємо вважати його сучасним. Можна припустити, що цей відрізок становить близько двадцяти років — як між хітами NES і Braid, Quake і Project Warlock.

Не варто забувати і про те, що кістяк студій змінюється — давно подорослішали автори йдуть на пенсію, а їх місце займають представники наступного покоління. У них свої герої і свої уявлення про те, як повинна виглядати ідеальна гра.

Технічно ці ігри нікуди не поділися. Просто ті з нас, хто виріс на них, тепер достатньо дорослі, щоб робити власні. Так що ми зайняті тайтлами, які самі любимо грати і які розуміємо найкраще — просто так вийшло, що для нас це шутери 90-х.

Такі речі циклічні. Через десять років, ймовірно, ми будемо сумувати за іграм, де можна нести з собою всього два види зброї і де регенерується здоров’я. У сенсі, я звичайно не буду, але такі напевно знайдуться.

Дейв Ошри творець шутера Сутінків, в інтерв’ю comicbook.com

Якщо Braid романтизує 80-е, то за «лихі і бандитські» взялися в 2015-му, коли на itch.io, самої прогресивної майданчику ринку, з’явилися низкополигональные хоррори автора під ніком PUPPET COMBO. Малобюджетні ужастики популярні досі — доведено «Відьмою з Блер». А для переляку не потрібні ні солідний бюджет, ні хороші актори.

Power Drill Massacre

З тієї ж причини затребувані ретро-шутери — вони набагато дешевше і простіше у виробництві. Та й від геймера багато не вимагають: знай собі вчасно ухилятися і впали по монстрам — ніякої зауму.

Доступність сучасних інструментів розв’язує руки не тільки новачкам, але і ветеранам. Хто раніше йшов на поводу індустрії, животіючи на задушливих посадах, тепер може творити, що заманеться, без огляду на статистику, світові тренди і побажання ради директорів. Колишні успіхи лише допомагають привернути увагу — хто пройде повз «новинки від батька DOOM» чи «проекту авторів Painkiller»? Ностальгія, як доводить Strafe, — ходовий товар.

Крок назад і два вперед

Те, що зараз діється в індустрії, культурологи назвали б постмодерном. Література зіткнулася з ним ще в середині минулого століття. Фільми — на межі тисячоліть, з приходом Тарантіно. А ігри, як найбільш наймолодше з мистецтв, — зовсім недавно.

З моменту виникнення перших інтерактивних розваг існувало розуміння, куди прагнути — прикрасити графіком, додати звук, обсяг. Але навряд VR-гарнітури з’явилися в кожному магазині техніки, а високобюджетні тайтли стали виглядати реальніше реальності, ми уткнулися в бетонну стіну. Що далі?

До Тарантіно вестерн десятки років вважався померлим

Стукнувшись головою, довелося розвернутися на 180 градусів і рушити назад — переосмислювати і переробляти культурний багаж, накопичений за сорок з гаком років.

Інтерес до незграбної картинці — не короткострокова істерія. Швидше за все, ми на порозі важливої епохи, яка принесе чимало цікавого. З письменниками та режисерами так і вийшло. Сумніватися в розробниках причин немає.

Запис було зроблено в рубриці Гра - - .