Кров’ю і потом: як справжній християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон — один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at freddy’s рідко дає інтерв’ю, не показується на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як примірного християнину і багатодітному батькові вдалося створити один з найстрашніших фільмів жахів в історії?

Шлях пілігрима

Скотт народився в Х’юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play — примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати нескладні платформера.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, цитує напам’ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар’єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. Але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The pilgrim’s Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею — треба було працювати і здобувати гроші, адже до того часу Скотт вже обзавівся сім’єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких — дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно наставляти на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання — зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені даремно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг — надто велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Скотт Коутон з дружиною і дітьми

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Йова? У чому провина його? День за днем питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує, чи не хоче почути? Коутон спочатку поринув у релігійний криза, а після — в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але й смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені нічого було йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. От тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

 

Нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде — назавжди кинути спроби.

Деякі старі роботи виглядають дуже гідно

Скотт створив ще з десяток тайтлов, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найбільше зачепив коментар до Chipper & Son’s Lumber Co — простій грі про сімействі дружелюбних бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аниматроников. Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та інших моральних цінностей. Вийшло не дуже.

Здавалося, що це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

 

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж із себе представляє дітище Коутона? Five Nights at freddy’s (FNaF) — нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається охоронцем у піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними маскотами — аниматрониками у вигляді прямоходячих тварин: ведмедя, курчат, кролика і лисиці. Вдень ця компанія веселить маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні — єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з эндоскелетом — каркасом робота — і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей та механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Основна п’ятірка аниматроников. Зліва направо: Фоксі, Бонні, Фредді, Чіка, Золотий Фредді

Так що життя — єдине, що героєві доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at freddy’s лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), протягом шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот — чистого ірраціонального зла.

 

«Самая моторошна гра в світі»

Створення першої в кар’єрі страшилки запозичив у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014-го FNaF була готова. Щоб не розмінюватися на дрібниці, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ — посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніки нарешті дісталася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали позитивні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після — летсплееры, вічне жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier — один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Самая моторошна гра в світі» переглянули десятки мільйонів глядачів. Про такий рекламі Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися?» — подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши продовження всього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплееры верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався на успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахивать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

 

Ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аниматрониках, а у вкрай інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей у піцерії «У Фредді» безліч: в обривках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Такі фігурки по 25 доларів розлітаються як гарячі пиріжки

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників та сутності прямоходячих маскотов. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, ладу теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit. Деякі здогадки відверто шалені і притягнутими за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року у фастфуді Chuck-E-cheese’s, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев’ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Подібності між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-cheese’s очевидні: обидва заклади — недорогі сімейні закусочні, заманює відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є й ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-cheese’s точно збігається з кількістю аниматроников в Freddy Fazbear — рівно п’ять.

Такий серйозний підхід до сценарію та опрацювання всесвіту, спонукальний на роздуми і гіпотези, заслуговує приємних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: Chuck-E-cheese’s в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніки вийшли вражаючими: у кожного свій характерне забарвлення і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять привиди, а гості безслідно зникають — підозріло схожа на страшні байки, які так добре розповідати один одному у багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

 

Хорошого потрошку

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі фанати атакували, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучки. Але шанувальників це слабо хвилювало — вони хотіли ще і ще.

Міні-ігри оформлені в стилі Atari 2600

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аниматроников і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім’янин з Техасу відкланявся і зійшов з п’єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він вже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частина доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливої речі: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією — фермер, рок-музикант або розробник страшних ігор.

 

Автор тексту: Данило Огилец

Запис було зроблено в рубриці Гра - - .