Dark Souls з гарматами. Враження від бета-версії Immortal: Unchained

Хто сказав, що після 90-х у ігровій індустрії закінчилися ідеї? На наших очах Хидетака Міядзакі і колектив From Software створили цілий жанр — Souls-like. Будь-який геймер навскидку згадає Lords of the Fallen, Nioh, The Surge і ще пару-трійку рольових бойовиків, так чи інакше вторять хардкорному еталону. А вже у вересні до атаки клонів підключиться Immortal: Unchained. Нехай оцінювати новинку рано, все ж розберемося, в чому унікальність і чи варто її взагалі чекати.

Чого стоїш? Іди стріляй

Є такий сценарний штамп: героя тягне рятувати всесвіт, коли за всіма ознаками займатися цим вже пізно. Схожа біда трапилася з галактикою Дев’яти світів, куди вторглися пекельні кіборги і зомбі, сіючи навколо розруху. Колись процвітаюча цивілізація впала, про колишню велич нагадують руїни будівель і останки механізмів, а серед трупів розгулюють бездушні загарбники. І тут у темряві підземелля з ревом пробуджується альфа-громила. Він рве кайдани і автоматично тягне руку до зброї, як п’яниця — до склянці. Вже тепер-то ворогам точно кінець. Хоча навіщо було відкладати відплата?

А потім, щоб ви запитали. Immortal: Unchained неохоче ділиться подробицями сюжету, наслідуючи, зрозуміло, японському джерела натхнення. І так практично у всьому. Як і в Dark Souls, в налаштуваннях зовнішності можна спотворити персонажа сильнішим, ніж це зробили художники, і заодно вибрати йому спеціальність. Ось вам повільний, але небезпечний на дистанції кидка гранати вандал, а ось боляче б’є здалеку снайпер. Подібно Лордрану, дороги науково-фантастичних рівнів переплетені так, щоб герой незмінно натикалася на обеліски, місцевий аналог багать. Біля них покращуємо зброю, зберігаємо прогрес, поповнюємо запас ліків і міняємо вибиті з ворогів байти на розвиток умінь. Але кожне відвідування «острівця безпеки» відроджує всіх монстрів. Інакше кажучи, та сама формула на новий лад.

Ось чому вписати в неї перестрілки було особливо складно. Це відчувається у тому, як відчайдушно гра балансує на стику двох форматів. Вона створює знайоме напруга і змушує економити сили, адже біг і перекати витрачають стамину, а необдумане рух загрожує загибеллю — навіть кволий зомбі розправляється з героєм на раз-два. І потім повертайся до власного трупа, продираючись крізь натовпи воскреслих чудовиськ, як самі знаєте де.

Стрілецька частина не менш хардкорна. Тому що під час бою потрібно враховувати перезаряджання зброї, на ходу вибирати між чергами, і одиночними, попутно шукаючи укриття від ворожих куль. Зустріч з групою нежиті змушує вміння комбінувати: скажімо, вгамувати далекого попаданням в голову, а ближнього порубати клинками. Здавалося б, ідеальне поєднання для екшену. Але не тут-то було.

 

Проти лому немає прийому

На папері система хороша, але псують її нюанси. Шанувальників творчості From Software не здивувати тим, що персонаж діє з незначним уповільненням, болісно довго піднімається після нокдауну і миттєво гине в пастці, наприклад в коридорі з лазерної ґратами. Вражає тут інше — для монстрів всі ці закони не писані. Вони безоплатно ріжуть і зачіпають один одного чергами з кулеметів, прогулюються пастці, як по алеї, і вперто не хочуть падати в прірву від удару або вибуху. Та й переривати анімацію їх атаки — згубна справа. Тому, якщо дійшло до рукопашної, краще відійти на вогнестрільну дистанцію, а зовсім не працювати тесаками, що в подібних ситуаціях здається найбільш логічним рішенням.

Проти будь-якого супротивника, будь то звичайний рахіт або махина розміром з бульдозер, спрацьовує один і той же прийом. Ухиляємося, перекидаємося за спину і ламаємо гарячий смарагдом реактор. За мірками Dark Souls, де кожен бос вимагає особливого підходу і відразу припиняє такі фінти, — моторошний примітив. Але саме так руйнується чарівність епігонів — хоч у чомусь вони так поступаються оригіналу. І добре б програвали лише в тактичних нюансів, але Immortal: Unchained дає слабину по ряду статей. Коричнево-сіро-зелені декорації до жаху смутні, хоча охоче віриш, що на стадії концепт-дизайну локації вражали.

Мішанина з фантастичних кліше в сюжеті, напевно, теж здавалася вдалим рішенням — адже це спрацьовувало сотню разів! Ніхто не сперечається: якби тут був десяток-інший колоритних персонажів і герой, відрізняється від безглуздого манкурта, вийшло б і в сто перший. Звичайно, судити про сценарії рано, але якщо різниця в геймплеї між альфа — і бета-версіями вийшла досить відчутною, то оповідання автори ніби не планують чіпати. А треба б.

Піт і кров стали частиною культу, виріс на грунті Dark Souls. Але мораль тут в тому, що красу, емоції і катарсис можна отримати на халяву. Якщо ж праця не приносить людині задоволення, він робить страшні речі — повертає куплений товар, пише гнівні відгуки, перетворюється в ретрограда з вічною піснею «раніше трава була зеленіша».

У Immortal: Unchained є шанс залишити слід в історії. Динамічний шутер, в якому у геймера немає права на помилку? Звучить як відмінна альтернатива творінь From Software — панацея для тих, кому подавай напружені перестрілки і остогидло розмахувати гігантськими тесаками. Але поки що новинка, скажімо так, не чіпає. Щоб відвернути (незаслужений) провал, у співробітників Toadman Interactive залишається занадто мало часу. Інакше їх зухвала і прекрасна ідея про злиття двох жанрів пропаде марно.

Запис було зроблено в рубриці Гра - - .