«Якщо не відразу помітять — не страшно!» Одкровення авторів The Great Perhaps

11.08.1931

Так вже склалося, що вітчизняні розробники не завжди радують геймерів: приводів для розчарувань чи не більше, ніж для захоплень. The Great Perhaps, виконана в стилістиці радянської анімації, — приємний виняток. Редакція 4PDA зустрілася з командою Caligari Games і поговорила з її учасниками про роботу геймдизайнера, ностальгії за СРСР і культурному коді.

Наші співрозмовники

  • Філіп Зыбковец, сценарист і продюсер Caligari Games
  • Андрій Тюленєв, звукорежисер Сaligari Games

Як ви прийшли в геймдев? Не страшно було міняти стабільну кар’єру на вельми ризиковане підприємство?

Філіп: Не зовсім чесно сказати, що ми залишали якусь стабільність [посміхається]. Ми всі — працівники фрилансового розливу. Телебачення, кіно і реклама працюють проектним методом. Якщо, звичайно, ви не влаштувалися на який-небудь канал або ще кудись. Але всі ці проекти залишилися у нас — по суті, ми просто знайшли собі другу фуллтайм-роботу.

Андрій: Що ми будемо робити, насправді більше схоже на стабільність, ніж те, що було до цього. Це інший напрям, який нам хотілося спробувати.

Конкуренція зараз величезна, новинки в Steam виходять пачками кожен день. Не боїтеся загубитися?

Філіп: Ні, не боїмося. У нас продукт не зіпсується, лежить собі в Steam і лежить. І навіть якщо нас не помітять відразу свого покупця ми знайдемо. Я великий любитель жанру adventure, і зробив гру, яку сам хотів би пройти. Її не відразу знайдуть — не страшно! Як кажуть, не «стимом» єдиним. І ми обов’язково портуємо її на Android, iOS і так далі. Себе вона точно окупить — я в цьому не сумніваюся.

Зараз я як божевільний заходжу перевірити статистику в Steam і дізнатися, скільки людей додали The Great Perhaps собі в вішліст.

Філіп Зыбковец, сценарист Caligari Games

Я не думаю про те, скільки чоловік її купить. Я чекаю фідбек. Хочу подивитися, наскільки зайде чи ні, як будуть лаяти і як будуть хвалити, що взагалі скажуть. Це мені принесе набагато більше задоволення — гроші я заробляти і так вмію, слава богу, не бедствую. А ось можливості отримати живий відгук життя до цього була позбавлена.

На сторінці ВКонтакте основними джерелами натхнення вказані Valiant Hearts і Darksiders 2. Можете розповісти про це докладніше?

Філіп: Valiant Hearts — одне з моїх улюблених творів, я не раз його проходив. Мені дуже подобається ця концепція. Вона й стала для нас такою відправною точкою: коли ми шукали художника, ми спеціально просили їх намалювати щось у дусі Valiant Hearts.

Андрій: У нас навіть в тестовому завданні це було.

Філіп: А в Darksiders 2 є рівень з переміщеннями у часі. І я, як великий фанат серії, коли його проходив, думав: як було б круто, якщо б ця здатність була у тебе весь час! Навколо цієї ідеї і народилася The Great Perhaps.

А чи знайомі ви з The Silent Age? Там теж подорожі в часі, ретро-стиль з упором в 70-е, пост-апокаліпсис…

Філіп: Знайомий. Я як раз зараз граю, тому що мені про неї розповіли наші програмісти. Мовляв, ти подивися, там дійсно схоже. Спеціально перед релізом вирішив пройти, щоб розуміти, що відповідати в таких ситуаціях. Ось як зараз [сміється]. Але коли ми придумували концепт, я про The Silent Age не чув.

І у нас є кілька принципових відмінностей.

Ми не класичний point-and-click adventure, у нас більше платформер, є небезпеки. Ми зробили рівні, де треба швидко переміщатися в обох разах, ухиляючись від тих чи інших предметів. The Silent Age дуже спокійна, медитативна. У нас більше адреналіну — не як Super Meat Boy, звичайно, але ти можеш померти і все втратити.

Візуально The Great Perhaps нагадує радянські мальовані мультфільми. Це свідомий вибір чи просто так вийшло? І якщо усвідомлений — то які роботи вас найбільше надихнули?

Андрій: Не можу сказати, що ми усвідомлено надихалися мультфільмами, але радянська естетика присутній навмисне.

Філіп: Ми дуже багато орієнтувалися на радянські космічні мозаїки, їх у нас величезна кількість. А якщо говорити про мультфільми, то у нас є мозаїка з радянським «Мауглі» — є рівень в зоопарку, і там величезне панно, де Мауглі з вовками. Можливо, це все десь було записано на підкірці: ми люди, які в цьому зросли, варилися, і тому ось так воно і вийшло.

Андрій: Це все культура. От ти говориш людині «радянські космічні мозаїки», і не потрібно розшифровувати далі, образ постає перед очима.

До речі, про цитатах. У трейлері ми розгледіли написи, що цитують Imagine Джона Леннона і «Не варто прогинатися під мінливий світ» Машини Часу. Чому саме ці пісні, ці рядки? Ваші улюблені виконавці або просто до місця довелося?

Філіп: Ну, в якомусь сенсі смаки точно вплинули. У нас у тому ж рівні, де напис з «Машини часу», ще цитата з Девіда Боуї, і навіть до примітивних речей доходить, типу «Цой живий». Таких сюрпризів багато, ми все це слухали. І в цьому перевага ігор над іншими видами мистецтва: тут може бути дуже багато таких цитат, які можна знайти.

Назва The Great Perhaps відсилає до останніх словами Франсуа Рабле — він якраз збирався шукати «Велике Може Бути». Який сенс вкладали в нього ви?

Філіп: насправді, назву придумала Ліза — ще одна учасниця команди. Вона дуже хороша на неймінг, справжній професіонал. Спершу ми хотіли назвати нашу роботу Is Anybody Out There: вимовляв цю фразу у початковому ролику головний герой. Це популярно серед інді-авторів — всі ці довгі, хитромудрі назви з цілих фраз. В музиці так незалежної роблять, і в кіно…

Але потім у мені прокинувся продюсер, і він сказав «Ні!»

Я керувався логікою простого обивателя: ось він пройшов наш платформер і хоче його порекомендувати друзям — але забув назву. Адже навіть у дуже авторських проектах є щось цепляющее. What Remains of Edith Finch — довга фраза, але все запам’ятовують «Едіт Фінч». І кажуть: «Грав у Едіт Фінч?». Так що нам теж потрібно було щось запам’ятовується. Так і з’явився варіант з The Great Perhaps, який ідеально підходив.

Здається, тема подорожі в часі майже завжди пов’язана з ностальгією за минулим дням. Не боїтеся здатися такими людьми похилого віку, постійно нудьгуючими за минулим? Взагалі, де для вас лежить межа між доречною сумом і дратівливим ниттям а-ля «раніше було краще»?

Філіп: У нас немає такої концепції «раніше було краще». Ми хочемо, щоб геймер відчув контраст: в одній сцені життя, діти навколо, а в наступній ти стоїш поруч з горою трупів. Щодо радянських мотивів в естетиці: вони елемент нашого натхнення, звичайно…

Андрій [підхоплює]: У нас немає якоїсь конкретної прив’язки до часу, до окремій епосі. Взяти ті ж панно і мозаїки в метро: ми можемо їх спостерігати і зараз, хоча ми не в СРСР.

Якщо б у вас, як у героя гри, був чарівний ліхтар, що повертає час назад, ви б скористалися? Чи залишили б все як є?

Філіп: Складно сказати. Я б не наважився щось міняти. Не знаю, чи можу відповісти чітко і чесно. З одного боку, у мене є сценарні задумки, ідеї, і я зараз не хочу здаватися таким пафосним автором, пишномовно про те рассуждающим…

Андрій: А з іншого боку, без спойлерів відповісти складно… Тому що відповідь як раз є в сюжеті, а зараз ми його не хочемо розкривати [обидва сміються]. Взагалі, в грі є можливість одним оком заглянути в минуле, а не переміщатися. От подивитися можна. Але не залишатися там назавжди.

Ну що ж, спасибі вам велике і до зустрічі!

Андрій і Пилип: Вам спасибі! І до побачення.