«У США таку війну не покажуть»: інтерв’ю з автором This War of Mine (18+)

Знайома картина: розробники випустили один успішний проект, тільки й роблять, що штампують до нього сиквели — нескінченні Battlefield, Call of Duty або Assassin’s Creed. Але є і новатори, які навіть із знайомих всім жанрів можуть зробити щось незвичайне. Польська 11 bit studios, відома за This War of Mine, — якраз з останніх. І її новий проект, Frostpunk, обіцяє бути не менш цікавим. 4PDA зустрівся з Павлом Меховским, провідним сценаристом студії, і поговорив з ним про війну, пацифизме і суворої російської зими.

Вся This War of Mine побудована на необхідності укладати угоди з совістю, приймати важкі моральні рішення і нести відповідальність за наслідки. Чи варто чекати того ж від Frostpunk?

This War of Mine була експериментом з вивчення людських звичаїв, моралі окремо взятих людей. Але є й інша категорія — мораль цілого суспільства. Те, що ви вважаєте хорошим для інших, може зовсім таким не бути з їх точки зору. Але в довгостроковій перспективі стає очевидно, що саме ваші рішення були правильними.

Наш спікер, Павло Меховский, провідний сценарист 11 bit studios

Справа в необхідності пожертвувати кимось заради загального блага. Це неминуче, коли люди живуть разом. Ми — просто тварини, які збиваються у зграї. Так що можна сказати, що з Frostpunk ми продовжуємо експеримент, але робимо його більш глобальним.

 

Для Frostpunk ви вибрали стилістику стімпанка. Скажіть, що лежало за цим рішенням? Воно було чисто естетичним, або теж несе в собі певний посил?

Вибір стімпанка став для нас закономірним. Технології XIX століття на парових двигунах в умовах замерзлого світу дозволяють створити більш складні механізми, наприклад, автоматонов, роботів на паровій тязі. До того ж цьому є і наукове обґрунтування. При розпалюванні льоду з допомогою генераторів якраз і виходить пар, що робить його найбільш природним джерелом енергії в умовах світу Frostpunk. Тому ми вибрали стімпанк, але не в чистій його версії. Власне так і з’явилася назва — стімпанк в замерзлому світі.

«Справа в необхідності пожертвувати кимось заради загального блага. Це неминуче, коли люди живуть разом»

This War Of Mine заснована на реальних подіях — облоги Сараєва. А що надихнуло вас на створення Frostpunk?

У випадку з This War of Mine облога Сараєва була одним з ключових джерел натхнення, тому що вона добре задокументована. Є сайт FAMA Collection — свого роду віртуальний музей, присвячений тим трагічним подіям. Там можна знайти тисячі документів та інтерв’ю з очевидцями. Ми уважно вивчили їх. Не для того, щоб копіювати, а щоб зрозуміти настрій, емоції, почуття.

Жителі Сараєва збирають хмиз. Зима 1992-1993

Крім того, в основу лягли історії наших власних сімей. Наприклад, дід нашого співробітника Павла Фельдмана пережив блокаду Ленінграда. Ми використовували і його розповіді. Наші предки були очевидцями Варшавського повстання, коли городяни, в буквальному сенсі, жили щури. Так що у нас багато історій, і ми вивчали різні конфлікти під час роботи над This War of Mine. З Frostpunk ситуація, на мій погляд, інша. Сюжет у ній більш фантастичний. Земля просто замерзла і ви спочатку не знаєте, чому. Про це вам тільки належить дізнатися.

 

І This War of Mine, і Frostpunk, як мені здається, вміло виводять із зони комфорту, що подобається не всім. І тим не менш, перша гра популярна і у багатьох на слуху. Як ви думаєте, чим це пояснюється? Виходить, геймерам подобається відчувати подібні відчуття?

Я б не характеризував це словом «подобається». Скоріше, мова про співчуття. Ми зрозуміли, що індустрія опинилася в глухому куті. Все занадто захопилися отриманням задоволення, адреналіном, змаганнями, як в шутерах. Не залишилося місця для більш важливих тем. Коли ми починали розробку, орієнтуватися можна було тільки, наприклад, на Papers, Please.

До речі, я зустрічався з її автором, і ми обговорювали, коли ж настане той момент, коли ігри стануть дорослими. Вони дозволяють створювати не менш серйозні сюжети, ніж книги чи фільми. У той момент ми вирішили, що хочемо представити таку історію. Взагалі це була ідея мого брата — розповісти про виживання цивільних під час війни.

«Ми зрозуміли, що індустрія опинилася у глухому куті»

У This War of Mine багато рішень, які даються нелегко: наприклад, є можливість пограбувати двох людей, які нічого не можуть протиставити. Як ви думаєте, чи можна судити про людину на підставі його рішень в грі? Які реакції вам доводилося спостерігати?

Ні, я так не думаю. По-перше, це все дуже особисте. Всі геймери діють по-різному. Хтось дистанціюється від того, що відбувається — просто керує фігурками на екрані. Інші, навпаки, приймають все близько до серця і вкрай емоційно відгукуються на кожну моральну дилему. І тут ви самі зробите про себе висновки. Можете дійти до кінця, залишаючись хорошим хлопцем, але це складно, тому що в цьому і полягає жорстокість військового часу.

Залишатися людиною — важко. Зате за підсумками багато розумієш про самого себе і сам себе судиш. Ми прийняли цю установку на самому початку розробки: гра не має права карати, тільки сама людина повинна це робити. Якщо ж користувача засуджують, то це породжує у нього не надто приємні емоції. І в цьому випадку він не буде каятися — саме це почуття ми хочемо збудити.

 

Як ви вважаєте, чи можуть This War of Mine або Frostpunk допомогти людям змінитися? Подивитися на свої дії, подумати «Господи, ну і сволота!» і постаратися бути краще в реальному житті?

Мені б цього дуже хотілося. Як ви самі сказали, гра стала популярною. З нею ознайомилися мільйони, так що складно сказати щось конкретне. Але у нас є відгуки від тих, хто змінив своє життя після проходження This War of Mine, і навчився співчувати іншим. Якось ми отримали лист від дівчинки-в’єтнамки з США. Вона розповіла, що стала краще розуміти свою маму, яка втекла з В’єтнаму під час кампанії 1965-1973 рр., і що їй довелося пережити.

Допит підозрюваного у співпраці з вьетконговцами. В’єтнам, 1967 рік

Ми хотіли створити антивоєнний маніфест. І, здається, в разі This War of Mine добилися своєї мети. Якщо ви пацифіст, то знаєте, що це правильний вибір. У студії 11 bit ми, безумовно, всі пацифісти.

«Ви можете дійти до кінця, залишаючись хорошим хлопцем, але це складно. В цьому і полягає жорстокість війни»

Як ви думаєте, чи вплинула історія Польщі, її менталітет, на появу This War of Mine? Важко уявити собі такий проект, зроблений, скажімо, американцями.

Це складне питання. Я думаю, що таку гру могли створити скрізь, де є розсудливі люди, але зробили в результаті в Польщі. Можливо, ми просто трохи краще розуміємо такі реалії, але закладена мораль абсолютно універсальна. Але ви, мабуть, праві щодо Америки. Засоби масової інформації у США зображують війну як щось далеке.

Демонстрація в підтримку В’єтнамської війни. Вашингтон, 1970 рік

Я був у Штатах і часто бачив таку картину — десь далеко є місто, і ось він вибухає. Але війна — це найгірше, що тільки може трапитися з людьми. Жертвою стає кожен. В Америці цього не показують. Вони знижують градус жаху. А наш твір виступає проти війни. Навіть сильніше, ніж це роблять на телебаченні.

 

У виступі на Game Developers Conference в 2015 році ви сказали, що головна мета This War of Mine — подивитися на збройний конфлікт очима не солдата, а звичайної людини. Чи плануєте ви подібні експерименти з жанром в Frostpunk?

Зараз у нас експеримент іншого роду. Нам подобаються провокаційні ігри і подобається певна філософія, подобається змішувати жанри і вивертати ідеї навиворіт. Я думаю, завдання Frostpunk — допомогти зрозуміти, що значить бути у відповіді за інших, бути лідером, бути тим, на кого розраховують. Як я часто кажу, ця історія про владу і про відповідальність.

 

У This War of Mine були позначені дві сторони конфлікту — ті, хто виживає, і їх вороги. Справедливо говорити, що у Frostpunk нашим головним ворогом будуть наші власні рішення?

Думаю, це цілком правильно. У Frostpunk необхідність робити нелегкий вибір у підсумку призведе до усвідомлення, що іноді необхідно підлаштовуватися під ситуацію і від чогось відступатися. Ми прагнемо робити ігри, які змушують задуматися. Так що ми сподіваємося, що у випадку з Frostpunk ситуація буде такою ж.

Хочеться вірити, що геймери зададуть собі питання — у що вони перетворюються заради виживання? Залишаються вони все ще людьми або вже немає? І добре це в екстремальних умовах? Варто вмирати заради того, щоб залишитися людиною? У такій ситуації ваш головний ворог — ви самі. І ми використовуємо погоду, щоб довести вас до крайності.

«Ми хотіли створити маніфест проти війни як явища. В 11 bit ми всі пацифісти»

Кілька слів про дітей. Пройшло досить багато часу, перш ніж діти з’явилися This War of Mine, однак у Frostpunk на них робився акцент з самого початку. Невже в майбутньому нас чекає щось ще гірше, ніж, наприклад, використання дитячої праці?

Це буде надто великим спойлером. Але так, такі ситуації будуть. Ви зможете стати дуже суворим лідером; самі можете додумати, на що ви будете здатні. Скажу одне — дитячою працею все не обмежиться.

 

This War of Mine тисне на емоції. Іноді підлими способами: наприклад, сценами з неповнолітніми. Чи є якась межа між «реалістичною жорстокістю» і дешевими методами, які стовідсотково виб’ють у користувача сльозу?

Думаю, це залежить від двох речей. По-перше, це ігровий процес. Це головний «мова» твори. Якщо геймплей вийшов гарним і захоплюючим, то можна порушувати будь-які спірні теми. По-друге, все повинно подаватися правильно. Я б навіть сказав, зі смаком. У студії ми часто будуємо паралелі з кінофільмами. Можна зняти самий максимально жорстокий фільм, але якщо жорстокість використовується для конкретної мети, яку не досягти по-іншому, то в цьому є сенс.

Учасники Варшавського повстання. Польща, 1944 рік

Якщо засіб служить своєї мети, то треба їм користуватися. Нас періодично запитують, чи плануємо ми випустити проект про Голокост. Мабуть, це можливо, але треба підібрати відповідний геймплей і поставитися до теми з належною повагою.

 

This War of Mine непогано фіксує, як вчорашні продавці, менеджери і вчителя перетворюються у відморожених вбивць. Як думаєте, на війні дійсно діє інша моральна мірка, ніж у мирний час?

Один чоловік, який пережив облогу Сараєва, сказав мені: «Війна — це каталізатор, який швидко змушує людини демонструвати свої найкращі і найгірші якості». Це екстремальна ситуація. Той чоловік дав інтерв’ю віртуального музею FAMA Collection і розповів, що, як не дивно, в Сараєві незнайомці швидко знаходили спільну мову один з одним і починали діяти разом, навіть ризикуючи заради один одного життями. Не впевнений, що можна говорити про іншу мораль. Але вам доводиться стикатися з дуже серйозною перевіркою.

Моя бабуся розповідала, що коли німці прийшли в їх село, — зараз це територія України, але тоді вона належала Польщі, — вони забрали всю їжу, і місцевим довелося харчуватися лободою. Іншими словами, вони їли траву, лише б не померти з голоду. Це швидко відбилося на їх фізичному стані, але вони діяли без коливань.

«Війна — це каталізатор, який швидко змушує людини демонструвати свої найкращі і найгірші якості»

У This War of Mine з’явився настільний варіант, який, наскільки я можу судити, користується популярністю. А якщо добре підуть справи у Frostpunk — чи побачимо ми його в папері?

Так, це більш ніж реально. І до цього є передумови. Система Frostpunk дуже логічна і описується математично. Її більш-менш легко можна перенести в настільний формат. Тільки треба враховувати, що настільну версію This War of Mine робили наші друзі Міхал Оракз і Якуб Вишневський, а не 11 bit. Якщо їм захочеться зробити те ж саме з Frostpunk, то ми надамо будь-яку підтримку.

 

І останній, жартівливе запитання. Один з важливих елементів Frostpunk — необхідність виживати в умовах вічного холоду. У вас є улюблений спосіб боротьби з морозом і зимовою нудьгою?

Пити горілку. Я цілком серйозно.

 

Розмовляли Поліна Єсакова, Яна Сорокіна, Олексій Карпенко

Добавить комментарий