Своє, рідне: 8 ігор, які підкорили Росію, але не світ

Ностальгія прикрашає що завгодно: і колекцію вкладишів Turbo, і пожеванную пружинку-веселку, і VHS-касети з гнусаво переведеними фільмами Альберта Пьюна. Але що якщо призма емоцій розцвічує не один лише непотріб, а дійсно вартісні речі? Не випадково ж в Росії ніжно люблять Battle City або Disciples II, хоча в іншому світі до цих ігор ставляться прохолодно. Прояв це загадкової російської душі чи щось більше? Саме час розібратися.

Battle City

Та який там «баттл»? Просто «Танчики». Ті самі, де потрібно поодинці або в компанії друга обороняти від ворожої бронетехніки базу, позначену орлом. Правила запам’ятовували на льоту: цегляні стіни прострілюються легко, бетонні — тільки з відповідним бонусом, річка нездоланна, на льоду ковзаєш, а в кущах — ховаєшся. Зате який тактичний простір! Не подобаються 35 стандартних рівнів — ніхто не заважає змайструвати власні.

Але одного захопливістю славу Battle City в Росії не пояснити. Прообразом гри послужила аркадна Tank Battalion 1980-го року — звірячому складна і разом з тим примітивна. Ніякого кооперативу, єдиний тип стін (цегляні), а кожен третій рівень взагалі порожній: лише ви, вороги та база — такими «Танчики» запам’яталися в Японії і США. У 1984-му вийшов суто японський порт для комп’ютерів MSX, де вперше з’явився режим спільної гри, а роком пізніше компанія Namco видала версію для приставки Family Computer (вона ж Famicom). Знову ж тільки для японського ринку і в рамках серії аркадних портів, де Battle City значилася під номером 9.

Корективи до поширення танкового бойовика внесли китайці, клонировавшие як Famicom, так і картриджі для неї. Якщо середньостатистичний покупець пристрою Nintendo в США отримував в комплекті Super Mario Bros., власник клону на зразок популярної в колишньому СРСР Dendy — «Танчики». Включали Battle City і в так звані «многоигровки»: повороживши в редакторі, десятки версій одного і того ж продукту можна було формально видати за різні твори. Ось так, завдяки безглуздому і нещадному ринку розваг 90-х, ми отримали восьмибітний хіт, вузько прославлений за океаном, але широко відомий тут.

 

Leisure Suit Larry

Водевіль про бродягу в пошуках любові — класика комп’ютерів допентиумной епохи. Якщо в школі або на роботі у батьків стояли «трійки» і «четвірки» (машини з процесорами Intel 80386 і 80486 відповідно), на них обов’язково була Leisure Suit Larry. Вона входила в стандартний набір разом з «Тетрісом», Wolfenstein 3D, king’s Bounty і опціонально — першої «Цивілізацією». Все перераховане ніби самозарождалось у рядках DOS: ніхто і ніколи не знав, звідки дровишки, але грілися ними всі без винятку.

Особливість «Ларрі» в тому, що для жителів пострадянського простору квест став першим «дорослим» розвагою. Проблема, незнайома західній публіці — там таких квестів вистачало з лишком. А у нас з переведених на російську і загальнодоступних був тільки цей. Чи варто дивуватися, що кривляння і стрибки велелюбного Лаффера ми знали напам’ять: від підворіття в самому початку, де героя вбиває панк, до підходів до кожної з віртуальних дамочок. Тест на перевірку віку школяр початку-середини 90-х проходив на раз-два, а далі — пікап в двомірної графіки. Але без відвертих сцен: труди і дні витрачалися заради пляшущего на ліжку гопак прямокутника з написом «цензура».

 

The Neverhood

Коли Дуглас Теннейпл, автор «Черв’яка Джима», взявся за Небывальщину, він вже був відомий в культурному середовищі, тому його підтримали Білл Гейтс, Стівен Спілберг і студія DreamWorks. У 1995-му, за рік до релізу, преса щосили підраховувала тонни изведенного пластиліну і пророкувала твору успіх. Підступ у тому, що російських геймерів це бурління обходило стороною. Вони оцінили Earthworm Jim для Sega Mega Drive і мультсеріал за мотивами, але інформації про автора і тим більше культурному бекграунді було мізерно мало. Тим сильніше вразила The Neverhood.

Так чому ж підкорила «Не Вір в Худо» наших гиків? По-перше, вона вдало лягла на грунт, підготовлену «Пластилінової ворони», що окремо підкреслила рецензія журналу GAME.EXE. По-друге, підбадьорила жанр. Нарешті, була переведена на російську практично відразу, а не через рік-два, чим грішили нехай і напівлегальні, але все-таки видавництва. І якість локалізації, за яку несе відповідальність українська студія «Дядечко Рісеч», виявилося на висоті. Зійшлися зірки на небі, підключилося оскаженіла бутлегерство 90-х, і як результат — досі величезна фанбаза. Не тільки в Росії, але і, наприклад, в Ірані — з аналогічних причин.

 

Fallout 2

Навіть якщо ви жодного разу не запускали постъядерную RPG 1998-го року, то точно чули про неї. Але чому саме друга частина? Відповідь на питання криється і в творчій іскрі Кріса Авеллона, прийшов до студії Black Isle для роботи над сиквелом, і в свободі на межі вседозволеності, і в своєрідному гуморі гри. На відміну від вийшов роком раніше похмурого оригіналу, Fallout 2 можна описати фразою «жорстокий, але веселий пост-апокаліпсис». Точно так само багато охарактеризували б атмосферу 90-х в колишньому СРСР, де сеттінг «Фоллаута» гармоніював з видом з вікна і настроєм громадян.

Західні критики цей зріз пригод Обраного недооцінили. Про разнобое думок красномовно свідчить сторінка гри на Metacritic. До Fallout 2 підходили з тим же лекалом, яким міряли першу частину, звеличуючи рольовий аспект і помірно інколи лаючи технічний.

Пройшло майже 20 років, а в Росії до цих пір популярні моди і конверсії легендарної RPG. Зокрема, Fallout of Nevada робили російські розробники під керівництвом Олександра Пошелюжина, а Fallout Oblivion Lost — Артем Самойлов. Формула «нашого Фоллаута» настільки ж приваблива для вітчизняних розробників-любителів, як метод виплавки золота зі свинцю — для середньовічних алхіміків. Ось чому у нас гру не тільки забезпечували кустарними доповненнями, але і безсоромно копіювали — досить згадати «Санітарів підземель».

 

Heroes of Might & Magic III

В кінці 90-х-початку 2000-х заволодівають умами треті «Герої». У фентезійний стратегію рубаються все. Одні набивають руку на розвитку Оплоту з ельфами і гномами, інші топлять за некромантів, третім за душі орки. Лунають дзвінки: слабо побудувати Капітолій за тиждень? У кого немає комп’ютера вдома, той йде в клуб, та ще й тягне з собою друзів, адже це чи не єдина гра того часу, дозволяє сидіти по двоє або по троє за одним екраном. А для більшої економії — місце орендується на ніч. Інакше яка ж це партія?

До Росії HoMM III дісталася дуже вчасно. Режим Hot Seat «вистрілив» на тлі біса повільного Інтернету, а низькі системні вимоги здорово збільшили аудиторію — «Герої» запускалися на застарілих комп’ютерах. І не тільки в квартирах або клубах, але і взагалі скрізь, де була можливість викроїти годинку-інший заради покрокових битв, включаючи школи і військові частини. Розбудіть шанувальника серіалу посеред ночі і запитайте його про улюбленому випуску — він, не задумуючись, відповість «третій!». В крайньому випадку згадає HoMM V — і не тільки тому, що за неї відповідальна російська компанія Nival.

 

Disciples II

З 1999-го року на п’яти «Героям» наступав жанровий конкурент — Disciples. Правда, «наступав» — голосно сказано. Твір Strategy First не запропонувало такої кількості геймплейних нюансів, яке відрізняє HoMM III, особливо у версії In the Wake of Gods. Та й прорахунком балансу тут займався сам диявол. Буквально: у швидкій партії перемагає формально добра Імперія, а в тривалій у фракції немає жодного шансу проти Орд Нежиті і Легіони Проклятих. Начебто ті ж покрокові бої, але піди ж ти — бійці не маневрують, а тільки луплять один одного по черзі. Зате Disciples взяла за живе двома складовими: похмурим стилем, рівних якому немає й досі, і жахливим гипнотизмом. Сів за комп’ютер ввечері — прокинувся вранці.

Апофеоз популярності «Підмайстрів» в наших краях припав на другу частину — саме її зазвичай порівнюють з третіми «Героями», причому не завжди на користь останніх. Хоча сенсу в таких порівняннях ні на гріш. Неможливий через магії мультиплеер, вже згадані проблеми з балансом (тільки подивіться, у що можна виростити риса!), похмурі сценарії і точно такої ж різноманітності карти — якого з цих недоліків вистачило б, щоб поховати гру. Але тримаємо парі, що прямо зараз, читаючи ці рядки, багато хто з вас хочуть закрити браузер і зіграти в Disciples II ще разок. Як в старі добрі.

На Заході стратегію зустріли акуратними «вісімками» та натяками на вторинність. Втім, Кріс Андерсон з PC Zone майже вловив суть: «Технічно Disciples II — ще одна середня RPG, але на практиці вона нез’ясовним чином привертає вас до монітора». Очевидно, що це «незрозуміле» могла осягнути тільки російська душа. Користуючись популярністю «Підмайстрів» в Росії, компанії «Акелла».dat взялися за тріквел. Але замість розвитку серіалу вони лише забили цвяхи в її труну.

 

Gothic

Феноменальну популярність «Готики» в Росії і взагалі слов’янських країнах, включаючи Польщу (там гру локалізувала CD Projekt) не так-то просто пояснити. Особливо якщо врахувати, що німецька RPG була технічно недосконалої і вийшла у нас в 2002-му році — приблизно тоді ж, коли і The Elder Scrolls III: Morrowind. Але геймеру тих часів Gothic здавалася неограненным алмазом. Ретельно пророблений світ з розпорядком дня у кожного персонажа, система бою, орієнтована скоріше на вправність гравця, ніж на рівень героя, можливість битися з ким завгодно, слухати In Extremo — рідкісний шанувальник не знайшов тут щось своє. Рідним віяло і від ситуації у всесвіті гри ситуації: бунт ув’язнених на каторзі, життя «по понятіям», мінімум соплів і максимум дискомфорту.

Чому тоді «Готика» не стала всесвітньо визнаним шедевром? Справа в тому, що студія Piranha Bytes і не метилу на світовий ринок, а розробники робили рольової бойовик для суто німецької аудиторії. У 1999-му вони привезли демо-версію на виставку E3, але з-за проблем з фінансами, видавцями і постійних перенесень дати виходу зникли з американських радарів. Та й яка може бути довіра до авторів, які обіцяли мультиплеер і руйноване оточення, але відмовилися від таких яскравих амбіцій? Згадайте скандал із No man’s Sky. В Росії кінця 90-х ніхто не знав про проблеми колективу з Німеччини — ми отримали готову Gothic в знаменитому перекладі Snowball. А Piranha Bytes досі користується кредитом довіри у російської публіки.

 

S. T. A. L. K. E. R.

Пояснювати успіх українського шутера про Чорнобиль і мутантів — все одно що доводити геніальність «Мертвих душ» Гоголя. Радянський індастріал, бомжі з дробовиками, бандити в «адиках», жалібно стогнучий про впійману оливи, протистояння анархістів і реакціонерів («Свобода» і «Борг») — усюди милі серцю мотиви. Про це ми вже говорили в окремій статті, так що повторюватися немає сенсу.

Хоча S. T. A. L. K. E. R. відома у всьому світі, слава гри на території колишнього СРСР безмежна і безальтернативна. Саме вітчизняні фанати створили величезну кількість модів, змели з прилавків тиражі однойменної книжкової серії, та й самі наплодили стільки фанфіків, що їх вистачить на заповнення цілого відділу у Бібліотеці Конгресу США. Життя на багатокористувацьких серверах «Сталкера» б’є ключем, суперечки на форумах не вщухають, походники зі значками радіації на рюкзаках турбують відпочинок психічно здорових туристів. Десять років минуло, а ніби пара днів.

 

Автор тексту: Олександр Бурсов

Добавить комментарий