Привіт, зброє! Секрет успіху культової Far Cry 3

У цьому червні вийшло перевидання Far Cry 3. Хоча серія завжди славилася екзотичними декораціями і харизматичними лиходіями, багато хто вважає саме третю частину найвдалішим випуском. І до виходу ремастера саме час згадати, як створювався шедевр і що забезпечило йому всенародну любов.

Деякі ігри просто відмовляються укладатися у затишні рамки корпоративної політики. Звичайно, видавець намагається робити все можливе, щоб уникнути ексцесів. Робить розробку максимально командної, щоб не прорвалося назовні якесь авторське бачення. Стандартизує фічі, вибудовує строгі межі дозволеного з вишками і снайперами по кутах, спрощує все що можна спростити. Гра в кінцевому результаті має бути чистим атракціоном, не претендуючи на всякі високі матерії. Серйозні люди займаються бізнесом, а не філософією або, не дай боги, мистецтвом.

Але іноді паростки прагнення до прекрасного все ж прориваються крізь грошові знаки. Гра стає чимось більшим, ніж просто розвагою. Вона стає висловлюванням.

 

Преамбули

Історія Far Cry 3, якщо вгризатися у глибини минувшини, почалася задовго до її представлення в 2008 році. З темної історії, в якій видавець (Ubisoft) м’яко відсторонив від справ автора серії (Crytek) і взявся за справу сам. Розробка Far Cry 2 збіглася за часом з поступовим переведенням діяльності компанії на рейки «open world атракціонів»: французи, що називається, потрапили в струмінь, задавши вектор розвитку індустрії на наступні роки.

Але в часи Far Cry 2 місцевість була ще незнайомим мінним полем, засіяним відірваними кінцівками необережних дослідників. Сіквел став, мабуть, одним з самих незвичайних і експериментальних (і недооцінених) дітищ Ubisoft. Про це трохи дивно говорити сьогодні, але тоді серія ледь не пішла по кривій доріжці «иммерсивных симуляторів». Геймеру пропонували стати найманцем, прибулим в чергову гарячу точку Африки (науковий факт, що клімат континенту залишається настільки спекотним виключно з-за великої кількості гарячих точок) із завданням «Убити Шакала», торговця зброєю.

«Вибираючи між реалізмом і чистим фаном, гра воліла реалізм»

Крім відкритого світу, який тоді був ще до певної міри коридорним, бойовик старанно — часом навіть занадто — імітував реальність. Машини з часом бруднилися і починали барахлити, вимагаючи ручного ремонту. Вороги намагалися координувати дії і навіть витягувати поранених з-під обстрілу. Листя дерев облітала від вибуху, а виникла пожежа стрімко расползался по окрузі. Укриття пробиті кулями. Зброя від активного використання приходило в непридатність, починаючи давати осічку. А сам герой лікувався, витягуючи з ран застряглі кулі, а також страждав від малярії і потребував постійному прийомі таблеток.

Завдяки перерахованого Far Cry 2 надавав досить незвичайний ігровий досвід. І надає його до цих пір мало хто сьогодні прагне і може витримати подібний рівень реалізму, в тому числі і численні представники жанру survival. Він же і став приводом для критики: вибираючи між реалізмом і чистим фаном, вона воліла реалізм. Що не подобалося масам, яких і розраховувала «обпилити» Ubisoft. Почасти це визначило базу для третьої частини: ніякого відмовляє в самий невідповідний момент зброї, ніяких обов’язкових багатокілометрових забігів між місіями, більше суто логічній мотивації для дослідження просторів. З паралельної франшизи — Assassin’s Creed — навіть прийшла ідея з вишками, яка потім на довгі роки закріпиться в серії FC і її відгалуженнях.

Але ось конкретної концепції того, якою повинна бути третя частина, не з’являлося. Продовжити тему Африки? Перенести дію в іншу місцевість? (Називалася, в числі інших, навіть Антарктида.) Намагатися розвивати вже закінчену історію або створити нову? Як взагалі зберігати наступність у циклі, випуски якого розрізняються настільки радикально? Десь в процесі обговорень пролунав один безглуздий питання: «А що за гру ми взагалі робимо?»

 

Про що вона буде?

Джеффрі Йохалем, сценарист третьої частини, згадував про це так: «Поворотним моментом став відповідь на це питання. Він був очевидний — ну, ми робимо гру про стрілянину. Але це саме той момент, про який зазвичай не замислюються творці шутерів. Що зброя робить з людьми? Звичайна людина бере в руки рушницю. Що в ньому змінюється? Чому герої бойовиків взагалі вбивають стільки людей і це ніяк не відбивається на їхніх характерах? Ми вирішили зосередитися на цьому моменті. Зараз я можу сказати, що Far Cry 3 — дуже певне, дуже конкретне заяву».

Вперше в серії головну роль вирішили віддати пересічного людині. Протагоністом першої частини був колишній спецназівець. Другий — цілий набір солдатів, військових інструкторів та ветеранів локальних конфліктів. А третю частину присвятили простому хлопцеві — студенту Джейсону Броді, який ніде не служив і не воював. Він просто став жертвою обставин. Цитуючи того ж Йохалема: «Джейсон відправився з друзями на канікули і потрапив в смертельно небезпечну ситуацію. Що, якщо змусити його кожну хвилину битися за життя, одночасно намагаючись врятувати своїх приятелів? Візьме Броді в руки зброю і як воно вплине на нього?» Персонаж повинен був змінюватися. Геймер повинен був відчути зміни. З цієї завдання і народився весь сьогоднішній Far Cry.

«Що, якщо змусити його кожну хвилину битися за життя, одночасно намагаючись врятувати своїх приятелів?»

Так, наприклад, з’явилася концепція крафтінга і розвитку навичок. «Ми розуміли: якщо наш недосвідчений герой потрапить в руки фаната шутерів, нічого не вийде. Це просто не буде працювати. В сюжетних роликах ми будемо говорити, який він невмілий, а відразу після цього досвідчений геймер стане викошувати ворогів пачками». Вміння вирішили обмежити, видаючи їх поступово, за принципом RPG. Але так, щоб це не виглядало нав’язаним обмеженням. За «стіною набору досвіду» приховали витончені способи вбивства, кількість здоров’я і так далі. Сьогодні концепція успішно застосовується не тільки в Far Cry, але і в тій же Assassin’s Creed, не кажучи про інших блокбастерах. Хто міг подумати, що вона народилася з одного лише бажання прибрати невідповідність між геймплеєм і сюжетом?

Слідом за появою навичок придумали хай і не найбільш значну деталь інтерфейсу, але добавляющую десяток балів до «ефекту занурення»: татуювання на руці героя. Кожна набута здатність, а також певні сюжетні події і збір колекційних предметів, додавали до неї черговий візерунок. Руки у шутері від першої особи — саме те, що (крім зброї) завжди на виду. В Far Cry 3 тату — це фактично карта прогресу, постійне нагадування про пройдений шлях.

Така нав’язлива деталь зустрічалася хіба що в Batman: Arkham. Костюм Бетмена по мірі просування по сюжету рвався і зношувався, а сам Бетс заростав щетиною. І до фіналу геймер просто фізично відчував його втому. Схожий ефект, але з відчуттям зростаючої сили, створювало і тату Джейсона. Чисто дизайнерська фішка, проте саме таких дрібниць гостро бракує серії сьогодні.

У третій частині знайшла форму і ще одна особливість. Її, намагаючись не привертати уваги Роскомнадзора, можна назвати скромно «розширювачами свідомості». Галюцинації дозволили сценаристам додати в історію символізм, розкрити героя зсередини — причому без тупих діалогів формату: «А зараз я відчуваю розчарування». А геймдизайнерам вони допомогло дати волю фантазії.

На щастя, на відміну від татуювання, цей хід зберегли в наступних випусках. І навіть розвинули: Far Cry 4 на кислотних тріпах причетна ціла побічна сюжетна лінія, з прекрасними пейзажами і жменею доступних тільки в ній механік. У п’ятій частині їх і зовсім можна назвати найвдалішою стороною геймплея: після перемоги над королевою «Примхою» — Вірою Сід — все інше починає здаватися прісним.

 

Вниз по кролячій норі

Але, звичайно, Far Cry 3 не став би настільки примітним шедевром без відмінного сюжету. Розвиваючи ідею про звичайного хлопця, з якого вітром війни поступово здуває наліт людяності, Ubisoft звернулася до «Серця темряви» — книги про те, як західна цивілізація ламає устрій життя в колоніальних країнах. Ідеї, закладені у творі Джозефа Конрада, мали істотний вплив не лише на світову літературу, а й кіно («Апокаліпсис сьогодні»). А також на відеоігри: відлуння концепції можна побачити, наприклад, у подіях Spec Ops: The Line і Red Dead Redemption. Зверталася до них раніше і Ubisoft, причому ще в Far Cry 2. Там (спойлер) переслідування антагоніста призводило до прийняття його поглядів і неприйняття світу звичного. Увійти в ту саму річку вирішили і в третій частині (а потім і в четвертій). Але на цей раз з куди більш цікавим лиходієм: Ваасом Монтенегро. Мабуть, одним з кращих антагоністів в історії відеоігор взагалі. З’явився він, до речі, завдяки чистій випадковості. Про що теж варто згадати.

Лиходієм спочатку повинен був стати персонаж на прізвисько Бик. Небагатослівний і досить примітивний бугай, яких зазвичай ліплять в кожному другому екшені. Прослуховуватися на роль Бика прийшов не надто відомий, але талановитий актор Майкл Мэндо. Він виявився чудовий, от тільки типаж взагалі не підходив до вигаданому персонажу. Тому Майклу, як часто буває на співбесідах, відповіли: «Добре, але щось не те. Якщо що, ми вам передзвонимо».

«Уяви, ніби ти самий злісний, хворий і небезпечний ублюдок на планеті Земля»

Розробка тим часом тривала. Поступово стало зрозуміло: для обраної сценаристами теми не підходив вже сам Бик — виглядав надто банальним. Порадившись, Майклу Мэндо передзвонили (чого майже не буває після співбесід), запросили на повторне прослуховування і запропонували імпровізацію: «Уяви, ніби ти самий злісний, хворий і небезпечний ублюдок на планеті Земля». Той представив — так з’явився спочатку персонаж на ім’я Піро (знову банальність з обпаленої половиною обличчя, але хоч кібернетичну руку йому прикручувати не стали), а потім, після легкої доопрацювання, — Ваас. Імпровізацію вирішили зберегти: автори йшли на зустріч Мэндо, якщо того приходило в голову додати або змінити якісь фрази в історії.

Говорячи про Far Cry 3, не можна не згадати про ще одному важливому моменті: анімації. Досі небагато студії записують motion capture одночасно з діалогами. Ці процеси, як правило, відбуваються окремо. Виходить дешевше і простіше. Ситуація змінилася завдяки Емі Хенніг — під час роботи над Uncharted вона зуміла переконати босів своїй студії, що об’єднання захоплення руху з озвучкою діалогів зробить анімацію більш кінематографічній. Але індустрію це, на жаль, не переломило: працюють, за рідкісним винятком, по-старому. Так от, Ubisoft — одна з тих приємних винятків. А Far Cry 3 — перший реліз французів, де актори читали ролі паралельно із захопленням рухів.

Ваас, з його проникливими монологами, манерами бандита з підворіття і маніакальною пристрастю до насильства, став візитною карткою FC3. Розробники коментували: «Всі ви бували в ситуації, коли йдете по вулиці або спускаєтеся в метро і бачите людину, явно шукає конфлікту. Намагаєтеся прошмигнути повз, бурмочучи про себе: «Тільки не підходь до мене, тільки не до мене» і з жахом усвідомлюєте, що саме у вашу сторону він і прямує. Таким ми створили Баша». Антагоніст став не просто недругом, а дзеркалом головного героя. Уособленням всього самого дикого, інстинктивного, темного, що ховається під тоненькою оболонкою цивілізації. Втіленням шекспірівського Калібана і одночасно фрейдівського «Воно». Але в цьому напрямку ми заглиблюватися не будемо, інакше матеріал розростеться до зовсім вже неосяжних меж.

Замість цього зупинимося на ще одній концепції, яка застосовувалася при створенні шутера — концепції «Дзеркал». Вона навіть знайшла своє відображення на титульному і завантажувальному екранах. Показати зміни в характері Джейсона вирішили через оточуючих його персонажів. Частина з них виражає ту чи іншу сторону божевілля. Частина — просто рису характеру. Приятелі, прихильники, чи супротивники — кожен отримав свою «відбивну» роль, через яку геймер отримує емоційний посил. І, відповідно, визначає своє ставлення до характеристиці.

Приміром, самими огидними персонажами стали не вороги, а друзі головного героя. Інші представники цивілізації. Вони розпещені, слабкі, примхливі, невдячні, боязкі, — до попадання на острів Броді і сам був таким. Кожен діалог з ними — випробування нервів на міцність. Ось ти буквально голими руками розніс блокпост з бандою головорізів, а це істота, п’ять хвилин тому дрожавшее від страху, намагається тобою командувати і якісь претензії пред’являє. І переконує, що тобі необхідно негайно відмовитися від сонця і абсолютної свободи, повернувшись в затишне міське офісне рабство. Вороги ж — особливо Ваас — навпаки, володіють неабиякою харизмою. І, по суті, в чомусь навіть маєте рацію…

В цьому і є головне досягнення Far Cry 3: історія про те, як знайдена сила впливає на людину, змінює не тільки персонажа, але і гравця. Розважаючись в безкрайньому тропічному раю, влаштовуючи зухвалі вилазки, розсікаючи по джунглях на хрипящей колимазі, випалюючи вогнеметом поля дурману, ширяючи на дельтаплані в небесах і полюючи на акул в океані, ти сам відчуваєш свободу. Все більше поділяєте погляди місцевих відморозків на життя. І сам повстає проти рутини і лицемірства, з якої починають асоціюватися так щиро спасаемые друзі.

В перше проходження, коли приходить час зробити вибір між ними і аборигенами, дуже легко вибрати острів. Однак вами не керує залізна рука сценариста, безальтернативно змушує робити жахливі речі і жахатися, який же ви негідник — як це було наприкінці The Last of Us або в ході Spec Ops: The Line. До сюжетного вибору підводить сам геймплей. І за цей несподіваний досвід можна пробачити тріквелу багато.

У Far Cry 3 були огріхи, було чимало слабких місць. Надмірна захопленість збором трофеїв, гігантоманія (багато поділяють думку, що другий острів абсолютно зайвий), убогий вибір супротивників і побічних способів розважитися. Позбавляючись від надмірного реалізму другої частини, автори втратили і чимало цікавих деталей, в тому числі знизивши інтелект головорізів. Тим не менш Far Cry 3 залишається, мабуть, кращим епізодом циклу. Тому що згодом вона лише старанно повторювала випробувану формулу, завжди щось втрачаючи в дорозі — кожна наступна номерна частина ставала трохи блідіший «ксерокопією» попередньої. Іноді — пускалася в цікаві (перші кілька годин) експерименти в Primal або Blood Dragon. Але нічого настільки ж цілісного і осмисленого в цій франшизі більше не виходило.

«Самими огидними персонажами стали не вороги, а друзі головного героя»

В кінці червня на консолях поточного покоління з’явився її ремастерінг. На жаль, в Ubisoft занадто недбало обходяться з власною спадщиною — згадайте недавній ремастерінг Assassin’s Creed 2 з його численними проблемами. Ця доля не минула і Far Cry 3: тут жахливо, карикатурно «отшарплены» текстури, зображення рясніє артефактами (особливо якщо включити субтитри — картинка під ними постійно йде «драбинкою»). Дозвіл відео в меню навчання залишилося мінімальним, але розтягнутим і здатним вирвати очі необережного геймера. Управління то і справа підкладає свиню з часом відгуку, а налаштування чутливості прицілу за одну поділку кидаються з «слииииишком мееееедленно» до «як з цим можна точно прицілитися?». Словом, все, на що слід звернути увагу в перевиданні, зроблено абияк. Пригоди Джейсона Броді, на жаль, не отримали нове життя — тепер вони просто запускаються на нових консолях.

Але це з технічної точки зору. З точки ж зору досвіду — це все одно твір, який варто мати в бібліотеці. І хоча б спробувати, якщо свого часу втратили. Останній релікт тієї епохи, коли Ubisoft робила не одноразові атракціони, а твори, в які хочеться повертатися. Far Cry 3 варто повернути.

 

Автор тексту: Михайло Горбунов

Запис було зроблено в рубриці Гра - - .