Олды тут? Згадуємо велику Thief: The Dark Project з її автором

12.01.1966

Думаєте, 2018 рік був щедрим на топові релізи? 1998-й просив «потримати його пиво». Half-Life, Unreal, baldur’s Gate, Metal Gear Solid — суцільно легенди! Але не всім 20 років тому вдалося прогриміти на повну котушку. Thief: The Dark Project чомусь згадують набагато рідше тієї ж «Халфи». Виправляємо ситуацію — разом зі звукорежисером забутого шедевра.

Для довідки

Thief оповідає про пригоди Гарретта, досвідченого злодія і саркастичного антигероя, вічно влипающего в неймовірні історії. Древній демон вирішить захопити світ, то культісти надумають перетворити людство на слухняних роботів — у похмурому стимпанковском Місті ніколи не буває нудно.

Як і личить грі про домушника-авантюриста, The Dark Project — це стелс-екшен, де потрібно набивати кишені коштовностями і ховатися від стражників в тінях. Срібні ложки, золоті кубки, цінні картини і просто розкидані по особнякам товстосумів монети — треба ж якось оплачувати житло і купувати обладнання для наступної вилазки.

Ерік Бросиус (зверху, в центрі) у складі групи Eddie Japan

Тільки «запозичувати» у багатих непросто: всюди пильні патрульні, настирливі камери стеження і десятки пасток. Так і доводиться покладатися головним чином на очі і вуха. На жаль, в середньовічні часи ще не винайшли смартфони, так що замість GPS і докладних схем маєтків у Гарретта на руках лише рукописні карти. Здавалося б, хардкор, але не тут-то було: ігри серії славляться відмінно проробленим аудіо, завдяки якому визначити на слух ситуацію в сусідніх кімнатах і прикинути що та як — нікчемна справа.

В якості сьогоднішнього гостя ми покликали Еріка Бросиуса — в минулому звукорежисера Looking Glass Studios (LGS). Команди, задала основи жанру immersive sim з допомогою Ultima Underworld і System Shock.

Через майже 20 років після розвалу LGS Ерік осів у Harmonix, відомої за Guitar Hero і Rock Band. Незважаючи на зайнятість, він все ж знайшов час, щоб поспілкуватися з 4PDA.

 

Нещодавно пройшов ювілей оригінальної Thief, і на честь цієї події хочемо задати вам кілька питань. Не утруднить?

Відповім з радістю!

Відмінно, тоді поїхали. Хоча Thief: The Dark Project вийшла в далекому 1998-му, вона досі може похвалитися неперевершеним звуком — його можна зараховувати до списку ігрових механік нарівні з мотузяними стрілами і зломом дверей за допомогою відмичок. Як думаєте, чому подібна ступінь опрацювання аудіо так і не стала стандартом індустрії?

Да ладно! Інші стелс-екшени теж приділяють чимало уваги якості звуку (супротивники можуть чути героя), а деякі хизуються куди кращою системою його поширення. В Thief, звичайно, з цим теж все добре — геймер завжди чує звук саме звідти, звідки він долинає, згідно відстані від джерела шуму і геометрії рівня. Але ось до технічних моментів є питання. Ми використовували примітивну систему приглушення — об’єкти, що перебувають перед джерелом звуку, роблять його тихіше. А в сучасних аналогах вона більш просунута.

Бути може, справа ще й у подачі. The Dark Project змушує вас пересуватися повільно і методично — це, як наслідок, спонукає уважно прислухатися до того, що відбувається навколо. Ось чому аудиорежиссура настільки сильно «кидається у вуха».

Оригінальна Thief народжувалася в муках: фінальну версію зібрали за кілька місяців до релізу. Що породило виробничий пекло?

Розробка буксувала через новаторської концепції. Адже ми хотіли створити дуже неспішний трилер, де треба крастися, ховатися і не шуміти. Було побоювання, що гра буде похмурою із-за цієї неквапливості.

Thief не відчувалася повноцінної майже до самого фіналу розробки: кожен елемент повинен був функціонувати ідеально. Дизайн рівнів, AI, освітлення, аудіо — все потребувало ретельної поліровці.

Настільки прискіплива звукорежисура — ваша ідея? Або у якийсь момент керівники проекту подумали, що для повного занурення в фентезійний immersive sim не вистачить одного лише графіки?

Ми спочатку вирішили: звук стане невід’ємною частиною геймплея. Тому вся команда зосередилася на створенні аудіо і пов’язаних з ним механік. Крім того, хотілося досягти ефекту присутності — щоб геймер повірив у світ по той бік монітора. Щоб відчував напругу прямо в повітрі, головним чином через шуми. Тільки так ми могли домогтися бажаного.

А тепер головне питання — ви самі-то в Thief грали?

Так, оригінальну трилогію я пройшов вздовж і впоперек. Правда, з тих пір давно не сідав за неї.

 

А перезапуск 2014 року? Як він вам? Тільки чесно.

Так і не ознайомився, хоча давно на прикметі. Картинка, судячи з трейлерів, відмінна. Втім, читав і негативні відгуки. І нехай я розумію, чому автори ребут не покликали Стівена Расселла на роль Гарретта, погоджуся з критиками — це було помилкою. Вірних фанатів таке рішення не влаштує при будь-якому розкладі, як би хороший не був новий актор озвучування.

 

Довго команда Looking Glass підбирала «правильного» Гарретта? Чи доводилося вам особисто попрацювати зі Стівеном Расселом?

Як не дивно, Рассел швидко отримав роль. Якщо пам’ять не зраджує, ми провели лише одні проби — 20-30 прослуховувань. І відразу звернули увагу на Стівена — його спокійний, впевнений і трохи саркастичний голос відмінно підходив до образу Майстра Злодія. До речі, тоді ми розмірковували на тему шотландського акценту, навіть просили кандидатів сказати пару реплік в такому ключі. Стівен чудово зобразив манеру мови Шона Коннері! Хоча не це стало вирішальним фактором, ми від такого прийшли в захват. Зрозуміло, надалі про Гарретта з Шотландії вирішили забути.

Я багато працював зі Стівеном під час створення трилогії Thief та пари інших релізів — він просто молодець. Неймовірно талановитий, комунікабельний, відмінно грає голосом і здатний витягнути драматичні сцени, що потребують неабиякого акторської майстерності.

 

До речі, що думаєте з приводу Майстра Злодія власною персоною? Хотіли б зустрітися з ним особисто? Або, навпаки, таких треба всіляко уникати?

Ну, подібні люди — обманщики і злочинці. Спілкуючись з ними, треба міцно триматися за гаманець. Однак Гарретт швидше виняток із правил — у нього є кодекс честі, так і краде він в основному у тих, хто не заслужив своїх багатств.

Крім того, він дотепний і харизматичний, тому я б не відмовився покликати його на вечерю з моєю родиною… Попередньо сховавши фамільне срібло куди подалі.

Крадіжки — тема слизька. Злодіїв в кіно і літературі зображують, як правило, неприємними людьми. А що ви думаєте про такий спосіб життя? Завжди погано «запозичувати» речі у ближнього свого? Чи часом це необхідно?

Художні твори — це одне, і я не маю нічого проти образу благородного злодія. Але в реальності все інакше. І, якщо вже зовсім чесно, не пригадаю жодної ситуації, коли шахрай творив добро.

У 90-х гри нерідко озвучували самі розробники. А подарували ви голос якого-небудь стражникові або магу?

Вірно, в ті часи бюджетів на аудіо виділялися мізерні, на акторів часто доводилося економити. Ми, подібно до колег, наймали професіоналів на великі ролі, а нашим співробітникам діставалися не настільки важливі персонажі. Якість такої озвучення зазвичай страждала, хоча деяким зміна амплуа давалася відмінно. Що стосується моєї участі… Не пригадую. Може, хіба що рикнув в мікрофон в образі якогось монстра. Але й це не факт.

 

Після релізу The Dark Project команда LGS випустила Thief Gold — доповнене видання з новими рівнями і кількома поліпшень. Подібна режисерська версія планувалася і для сиквела, однак так і не побачила світ. Що повинно було туди увійти?

[Прим. редакції: спікер не відразу зрозумів питання, подумавши, що мова про продовження, а не про перевидання.] Ну, технічно була ж Thief II: The Metal Age. В ній вирішили зробити акцент на більш традиційних — за мірками середньовічних злодюжок — місіях. Наприклад, The Metal Age Гарретту куди частіше доводилося обчищати будинку всяких багатіїв, тоді як перша частина була більше про вивчення незвичної місцевості і сутичках з надприродним. Багатьом здавалося, що монстри заважали стелс-геймплею оригіналу. Не особливо згоден з такою думкою, але правки явно припали до двору: фанати часто називають другий випуск кращим в серії.

І так, в якийсь момент дійсно йшлося про створення Thief II Gold — щоб народ не нудьгував під час виробництва Thief III. На жаль, конкретних планів вже не пам’ятаю — в той час я вже займався System Shock 2 разом з Irrational Games. Формально-я все ще значився співробітником LGS — вони в ті роки ділили офіс та частина ресурсів з Irrational. Поки команда Looking Glass тільки почала опрацьовувати тріквел, моя увага була зосереджена на іншому проекті.

 

Як ви вважаєте, чому жанру immersive sim постійно не щастить? Згадати хоча б відмінні Dishonored 2 і Prey, які не змогли продатися великими тиражами. В чому справа? Народ не розуміє?

Складно сказати. Може, справа просто в тому, що часи змінюються, якісь речі неминуче виходять з моди. Зазвичай подібні творіння заточені під одну людину, а в сучасному світі, де бал правлять соцмережі і мультиплеер, такі розваги публіку вже не чіпляють.

Плюс імерсивні блокбастери не завжди прості в освоєнні. Так, вони можуть похвалитися эмерджентным, то є ситуативним і варіативним, геймплеєм, але геймеру потрібно час і бажання, щоб його скуштувати. А індустрія розвивається, розширюється — конкуренти не дрімають, і перетворити подібні тайтли в хіти все складніше. Втім, випустила ж студія Otherside Entertainment нещодавно Underworld Ascendant — гра виглядає як справжня спадкоємиця жанру. Чекаю не дочекаюся версії для Mac, вже дуже хочеться спробувати!

Повернемося до оригінальної Thief: чи були у вас якісь ідеї щодо аудіо, від яких довелося відмовитися під час розробки?

Упевнений, що були, без цього в індустрії нікуди. Але зараз конкретні приклади вже не згадаю.

 

Чи контактуєте з колишніми колегами? Згадуєте минуле, роздумуєте про «правильної» Thief III?

Thief: Deadly Shadows і є «правильна» Thief III. А так — так, ми спілкуємося.

Правда, багато хто з ветеранів франшизи нині завалені роботою, у них немає часу віддаватися спогадам.

Thief: Deadly Shadows і є «правильна» Thief III.

А ви б хотіли взятися за продовження Thief?

Так, особливо якщо зібрати стару команду. На жаль, зараз я працюю в складі Harmonix. І, треба сказати, досить щільно зайнятий.

 

Ерік, велике спасибі, що знайшли час на обговорення! Вітаємо з ювілеєм Злодій!

Взаємно і удачі!

Розмовляв Ігор Ерышев

Добавить комментарий