«Найскладніше було з РС-версією»: інтерв’ю з творцями Final Fantasy XV

Вийшла в минулому році Final Fantasy XV продовжує свою ходу по платформах: з консолей вона ступила спершу на мобільні, а тепер і на PC. Геймерів гра встигла заінтригувати задовго до релізу: чималі системні вимоги та додатковий контент з костюмами з Half-Life привернули увагу «пекабояр» по всьому світу. До виходу Windows Edition редакція 4PDA поговорила з режисером Хадзиме Табатой і технічним директором Такесі Арамаки про труднощі розробки для PC і про майбутнє серії.

Табата-сан, ви пов’язані з Final Fantasy вже майже 15 років. Чималий термін. Що для вас головне в серії? Що робить її унікальною?

Табата: Головне, що надає Final Fantasy унікальність — наше бажання зробити настільки хороший продукт, наскільки це взагалі можливо. Ми намагаємося ніколи не повторюватися. Замість цього кидаємо собі виклик і намагаємося добитися самого кращого. Кожен раз. З кожною новою грою.

Один з наших спікерів: режисер Final Fantasy XV Хадзиме Табата

 

Які аспекти Final Fantasy вам подобаються найбільше? Чим ви найбільше пишаєтеся?

Табата: Найбільше я пишаюся можливістю постійно експериментувати. А ще — працювати в тісному контакті з шанувальниками серії. Взяти хоча б російську озвучку. Це досить показовий приклад. Реакція фанатів, і те, чого ми навчилися в процесі роботи, — саме цим я пишаюся найбільше.

Ще один привід для гордості і важливий аспект — це постійна інтеграція чогось нового. Ми не закриваємося від шанувальників. Вони постійно підтримують нас. Це змушує мене пишатися Final Fantasy XV і показує, що все було зроблено не дарма.

 

«Ми намагаємося добитися самого кращого. Кожен раз. З кожною новою грою»

 

Не секрет, що Final Fantasy XV спочатку створювалася як Final Fantasy Versus XIII. Вона пройшла через багато чого, перш ніж знайшла нинішній вигляд. Який момент ви вважаєте поворотним в історії Final Fantasy XV?

Табата: Думаю, переломний момент стався в той час, коли проект ще називався Final Fantasy Versus XIII. Тоді ми змінили платформу. Спочатку ми орієнтувалися на PlayStation 3 і Xbox 360, а потім переключилися зі стандартного на високий дозвіл. Така зміна цілком змінила весь процес розробки, і у Final Fantasy Versus XIII виявилося дуже багато проблем з цим переходом. Ми прийняли рішення про трансформації в Final Fantasy XV, і заодно поміняли взагалі все дощенту. Так виявилося набагато простіше.

Кадр з Final Fantasy Versus XIII

До речі про відмінності. Коли розробка велася для покоління консолі PlayStation 2, необхідно було зробити проект, вивчити його і знайти способи поліпшення, змусивши працювати, як слід. Причому на цей процес приділялося досить мало часу. У випадку з іграми у високому дозволі стало можливо довгострокове планування. З самого початку є запас на розвиток технологій у перспективі 2-3 років. Це радикально змінило весь процес роботи.

 

Арамаки-сан, а скільки років ви присвятили Final Fantasy XV і що вважаєте своїм найбільшим досягненням?

Арамаки: Якщо вести відлік з того моменту, коли проект називався Final Fantasy Versus XIII, то виходить близько десяти років. А якщо брати тільки Final Fantasy XV, то приблизно чотири роки. З них останній присвячений Final Fantasy XV Windows Edition. Взагалі розробка Windows Edition посіла рік, і ще стільки ж створювався контент для неї.

Табата: Арамаки-сан був провідним програмістом консольної версії Final Fantasy XV, і вже тоді почав готувати технічну базу для майбутньої роботи над РС-версією, коли проект ще остаточно не оформився.

 

«Ми поміняли взагалі все дощенту. Так виявилося набагато простіше»

 

Останнім часом практично всі найважливіші (номерні) випуски Final Fantasy переїжджають на PC. На початку місяця до Steam дісталася Final Fantasy XII, а днями дебютувала Windows Edition. Звідки такий раптовий інтерес до платформи?

Арамаки: Важлива відмінність Final Fantasy XV від попередніх частин серії полягала в тому, що ми відразу вирішили відійти від практики прем’єри в Японії, а потім презентації всьому іншому світу. Ми з самого початку були націлені на світову прем’єру. Частиною цієї стратегії стала одночасна локалізація на 12 мов. Логічним продовженням стало і бажання випустити наше дітище на РС. Так, так все і було заплановано з самого початку. І ми не хотіли робити просто порт. Це повинна була бути повноцінна РС-гра з підтримкою клавіатури і миші, режимом від першої особи, мережевим режимом. Це відразу робилося з прицілом на РС.

 

Наскільки сильно відрізняється розробка для консолей і РС? Раніше часто бувало так: якщо проект і виходив на різних платформах, то версії могли дуже сильно відрізнятися. Аж до того, що це були, по суті, різні ігри. Як ідуть справи зараз? Що було б простіше — перенесення з, наприклад, PS4 на комп’ютер або навпаки?

Табата: найголовніше відмінність в тому, що у випадку з консолями у всіх одне «залізо» і плюс-мінус однакову оточення. І стиль гри теж схожий. А ось на РС різноманітність набагато вище, так що і геймери хочуть різного. Ми приділяємо якомога більше уваги тому, що робить кожну платформу особливою, і намагаємося зробити кожну версію оптимальною.

При перенесенні з платформи на платформу ми, фактично, пересобираем її з нуля. Це не просто портування. Ми вивчили консольну версію, а потім перебудували її з урахуванням особливостей РС.

По суті, з мобільною версією Final Fantasy XV. Pocket Edition було зроблено те ж саме. Ми подумали: «Якщо ми захочемо зробити мобільну версію Final Fantasy XV, що нам потрібно змінити?». Але, само собою, цим займалася окрема команда.

 

«У випадку з консолями у всіх одне «залізо» і оточення… На РС різноманітність набагато вище»

 

Табата-сан, існує така традиція: японські ігри виходять спочатку в Японії, а потім на Заході. Чому саме Final Fantasy XV стала винятком з цього правила?

Табата: Взагалі ми просто хотіли, щоб якомога більше людей по всьому світу змогли одночасно зіграти в Final Fantasy XV. Звичайно, основний штат розробників знаходиться в Токіо, але у нас є безліч команд, які розкидані по всьому світу. Навіть маркетингові підрозділи зосереджені далеко не тільки в Японії. Так що по відношенню до всіх причетним було чесніше уявити гру як можна швидше по всьому світу. Наша команда любить долати труднощі, а єдина світова прем’єра якраз і була тим, чого до нас не робили.

 

Фанати серії вважають, що Final Fantasy XV стала сильно простіше в порівнянні з попередниками. Наскільки це може вважатися запорукою успіху на Заході?

Табата: Думаю, в цьому припущенні є свій резон. Я вважаю основною причиною успіху Final Fantasy XV її доступність. Вона зрозуміла тим, хто до цього не був знайомий із серією. Новачки теж можуть отримати від неї задоволення, нехай навіть нам довелося зробити її трохи простіше для розуміння. Але ми розуміємо, що хтось міг залишитися незадоволеним. Тому ми і продовжуємо роботу над проектом, додаючи нові матеріали, які припадуть до душі вже і ветеранам.

Зрозумійте мене правильно, наша команда не ідеальна. Ми багато чому навчилися за час роботи. Ми продовжуємо покращувати і вдосконалювати Final Fantasy XV, намагаючись виконати завдання якомога краще. Так, коли гра вийшла, ми зрозуміли, що не все їй задоволені. І це поставило перед нами нову проблему — як задовольнити цих людей, як зробити її такою, щоб вона сподобалася їм.

 

Арамаки-сан, c технічної точки зору яку з версій Final Fantasy XV ви б назвали найкращою — Royal Edition або все-таки Windows Edition? Чому?

Арамаки: Всі версії Final Fantasy XV створені однією командою. Кожна з них — найкраща в своєму роді. Наприклад, для консольної версії ми постаралися вичавити з доступного обладнання все, на що воно здатне, в тому числі додавши підтримку PS4 Pro і Xbox One X. Але найскладніше було, звичайно, з РС-версією. У цієї платформи стільки варіантів — від самих слабких систем до ультрамощных! Охопити весь діапазон виявилося досить складно.

 

Табата-сан, на презентації ви сказали, що прагніть дати користувачам якомога більше свободи у відношенні модифікацій. Дійсно чи не буде ніяких обмежень чи передбачена все-таки якась система модерації?

Табата: Ні, ми не збираємося нічого модерувати або змінювати. Але сам інструментарій буде додаватися поступово. Почнеться все з редактора рівнів. Ви зможете змінювати історію і навіть створювати власні квести.

Арамаки: У нас будуть невеликі обмеження тільки для багатокористувацького режиму. У однокористувальницької грі ви зможете робити все, що захочете. Нам цікаво подивитися, як саме геймери скористаються можливостями, що відкрилися.

 

«Але найскладніше було, звичайно, з РС-версією»

 

І під кінець питання, яке ми задаємо всім японським розробникам — чи є, на ваш погляд, різниця між японськими геймерами і західними? І якщо так, то в чому вона?

Табата: Думаю, основна різниця у ваших улюблених іграх. Але якщо взяти саме шанувальників Final Fantasy XV з різних частин світу, то виявиться, що їм подобається приблизно однакове. Наприклад, і фанати з Азії, і Європи, і Америки мені казали, що їм подобається ідея з фотографіями Промпто. У теж час дуже багато запитують про додатку, присвяченому Ардину… І можу сказати, що таке доповнення безумовно буде.

 

Дякую за розмову! Було дуже приємно поспілкуватися!

Табата і Арамаки: Взаємно! І до зустрічі!

 

Розмовляла Яна Сорокіна

Запис було зроблено в рубриці Гра - - .