Бенчмарки, меми та «графон»: що стало з Crysis за 10 років

Crysis — більше, ніж гра. Це захоплення неймовірною картинкою і небаченою до того реалістичністю. Це жарти про ультра-налаштування і плавляться від непомірного навантаження відеокарти. А за ними — історія студії, яка спробувала змагатися з гігантами на зразок Call of Duty і Halo, але так і не змогла повторити їх успіх. До 10-літнього ювілею франшизи редакція 4PDA згадує історію серії і розповідає про те, чим запам’ятався Crysis в далекому 2007-му році.

Біль і захоплення

«А Crysis потягне?» Десять років тому, коли це питання ще не встиг потрапити в категорію «Жарти за 300», для більшості він звучав глузливо. Головним чином тому, що Crysis на момент виходу не тягнуло майже нічого. І саме ця особливість зробила її легендою і мемом серед геймерів тих років. Вона була унікальна: майже жодна інша гра не виглядала красиво і правдоподібно. Острів Лингшан, нехай і вигаданий, здавався абсолютно справжнім, до останнього листочка і камінчика. З технічної точки зору це був прорив, нова планка реалістичності, до якої інші дотяглися лише року до 2010-го.

Ось тільки віртуальна путівка на вигаданий острів, як з’ясувалося, була лише ненабагато дешевше справжнього круїзу по тропікам. Більшості середньостатистичних комп’ютерів Crysis виявилася не по зубах вже на середніх настройках, а про «дуже високі» можна було тільки мріяти. Непогані результати видавала NVIDIA GeForce 8800 Ultra — з нею можна було добитися щодо прийнятного фреймрейта на «ультре». Одна біда: в роздробі ціна відеокарти починалася від 800 доларів… Саме тому першоквітневий жарт видання Game Informer — про те, що суперкомп’ютер NASA все ж запустив злощасну гру на максималках, але не протримався довше 10 хвилин — багато хто потім переказували друзям, взявши за чисту монету.

Та сама стаття про запуск Crysis у NASA

Але тим небагатьом щасливчикам, чиї машини могли переварити CryEngine 2, творіння німецьких розробників дарувало відчуття власної винятковості. Дорогі апгрейди і танці з бубном нарешті виправдали себе з лишком.

Crytek тільки раззадоривали аудиторію, ніби спеціально провокуючи її на нові витрати. У меню Warhead середні налаштування названі «мейнстрімом», високі — «геймерськими», а ультра-високі — «для ентузіастів». Ось так ось: можете любити відеоігри скільки завгодно, вважати їх головним хобі і навіть життя з кар’єрою їм присвятити. Але в очах розробників ваша любов і гроша ламаного не варто, якщо ви не готові платити заради красивої картинки. А носити горде звання геймера гідний тільки той, хто виклав кругленьку суму за нову відеокарту (а краще — дві). Після такого цінник в 60 доларів здавався вже дрібницею.

Меню Warhead c «геймерськими» налаштуваннями

Так PC-геймінг став чимось на зразок VIP яхт-клубу, а Crysis — перепусткою на регату. Не стільки розвага і змагання, скільки спосіб потішити самолюбство. І це було вірно як для західних геймерів, які гру чесно купували, так і для російських — що користі в тому, що їм вона діставалася безкоштовно, відеокарту не спиратишь! Почуття власної винятковості і заздрість консольщиков додавалися як до ліцензійного диску, так і копії з торрентів. І не випадково, мабуть, головний герой — солдат елітного підрозділу, кращий з кращих. Саме це почуття приналежності до клубу обраних і здобуло Crysis любов PC-геймерів — в усякому разі тих, хто був готовий розщедритися на нові комплектуючі. Всі інші могли не турбуватися.

Але у обожнювання вузькою групою обраних була й зворотна сторона: презирство всіх інших. Дотепники з народної енциклопедії Lurkmore не називали Crysis інакше як «серію бенчмарків». Дісталося й іншим елементам: геймплею, який виділяється великою толерантністю до розумових здібностей гравця» і «похмурому генію» німецьких розробників. А будь-яку скаргу на «погану і відсталу графіком» ще кілька років зустрічали копипастой про «зробити все як в сгиѕіѕ».

Народна творчість за мотивами гри

Втім, коли твій проект став притчею во язицех — це не так вже і погано. Куди страшніше, коли про нього не згадують взагалі. Про Crysis говорили всяке, зате говорили не перестаючи. Це був… може, і не оглушливий успіх, але цілком багатообіцяюче починання. Здавалося, тріумф Crytek і її передового движка неминучий. Справа була за малим: треба було випустити вдалий сіквел.

 

Адаптація і виживання

Crysis не можна назвати головною грою в історії індустрії. Але за технічними амбіціями шутера все ж видно самобутність, яка поступово втрачалася з-за спроб переписати формат твори. Перший експеримент — Warhead. Автори розвинули ідеї оригіналу в самостійному додатку — компактному і динамічному. Ворогів навчили реагувати на звук, движок CryEngine 2 — хоч трохи щадити «залізо», на заміну тактичним пісочницях прийшов його величність коридор, а між перестрілками вклинилися пафосні ролики.

Незважаючи на поліпшення, еволюція франшизи зайшла в глухий кут. Знайомі персонажі (тут ми граємо за Майкла «Психа» Сайкса), виворіт вже пройденого сценарію і все ті ж декорації не запропонували для розвитку всесвіту гри рівним рахунком нічого. Та й звання комп’ютерного ексклюзиву перестало звучати гордо.

Потрібно було гарне продовження, де на максимум викручені не тільки можливості нанокостюма, але і масштабність. Так що поки будапештський філія компанії длубався над Warhead, в головному офісі задалися іншою метою — перевершити успіх 2007-го. Видати такий блокбастер, щоб волосся дибки і реліз на всіх популярних платформах. На розробку у співробітників Crytek пішло чотири роки. В Crysis 2 джунглі поступилися місцем хмарочосів Нью-Йорка, «рідні» Номад і Псих — безвестному морпеху на прізвисько Алькатрас, а замість локальної сутички на острові — глобальний апокаліпсис. Якщо в першій частині вражає зустріч з інопланетянами, то в другій — види зруйнованого міста.

Під композиції Ганса Циммера і Лорна Бэлфа герой підриває прибульців і роботів, голими руками тисне оперативників CELL і кидає автомобілі, наче кулі в боулінгу. Сценарій дає набагато більше, ніж оригінальна Crysis і Warhead разом узяті, а заодно розставляє крапки над «i» — наприклад, розповідає про творця нанокостюмов і пояснює, навіщо було спецназу висаджуватися на забутих богом островах. За новеллизацію взявся відомий фантаст Пітер Уоттс — що ще потрібно для беззастережної перемоги? Так сущого дрібницю — свободи і оригінальності.

Розробники скрупульозно склали ідеальний хіт з тих елементів, що подобаються публіці. В результаті народ прозвав Crysis 2 бойовиком про костюм і помістив його в рейтингу попсовості десь між Call of Duty і фільмами Майкла Бея. Вже дуже впадала в очі заміна рівнів-пісочниць з оригіналу на коридор з атракціонами, розбавлений аренами для маневрів або, як їх ще називають, «combat bubbles». Ах, невдячні геймери. Вічно їм не догодиш.

У 2011 році керівник Crytek Джеват Йерли запевнив журналістів у тому, що серіал Crysis запланований як трилогія, і робота над завершальною частиною вже ведеться. Він діяв як великий полководець незадовго до поразки: підбадьорював армію фанатів, пускав у хід перевірені прийоми начебто карколомної графіки, яку забезпечить движок CryEngine 3. Крім звичайного для них упору на технології, автори зібрали в тріквел кращі свої напрацювання. Об’єднали джунглі з руїнами міста, повернули свободу дій і улюблених персонажів — Пророка з Психом. І ось в лютому 2013-го пробив годину битви за розуми і серця.

Картинка дійсно виявилася відмінною, зарості на руїнах Нью-Йорка — густими, а лук у руках головного героя — убивчим. Однак компенсувати провальний сюжет і нудний геймплей ці достоїнства не змогли. Мультиплеєр теж не зумів врятувати становище. Останні клини з-під репутації Crysis 3 вибив все той же Єрлі, привселюдно назвавши гру «шедевром». І, на свою біду, списав недостатньо високі оцінки на слабкість PlayStation 3 і Xbox 360. У жарті про бенчмарк, маскованих під розвага, залишилася лише частка жарту.

До авторів віртуального «Кризи» підкрався реальний. Один за іншим закрилися філії, включаючи відповідальний за Warhead угорський, а з решти офісів стали надходити тривожні новини про затримку зарплат. Реліз недооціненого пеплума Ryse: Son of Rome не врятував положення. Але в чому співробітникам Crytek не відмовиш, так це в оптимізмі — вони як і раніше тягнуть технологічну лямку. Випустили два проекти для VR — The Climb і Robinson: The Journey, готують до виходу бойовик з нетривіальним мультиплеер Hunt: Showdown, а київське підрозділ підтримує Warface — багатокористувацький шутер, що працює за моделлю free-2-play. За десять років спливло багато води, але, хто знає, раптом вони зуміють нас здивувати ще раз? Адже у 2007-му у них вийшло.

 

Його величність «графон»

Яким би не було ставлення до Crysis і його сиквелам, шутер від Crytek пам’ятають як мінімум з однієї простої причини: саме ця гра виявилася не по зубах консолей 10 років тому. Вся справа в передовій на той момент графіку: CryEngine 2 одним з перших використовував нові API від Microsoft (Direct3D 10.0). А тому для відображення всіх ефектів він не просив, а вимагав залізо і операційну систему з підтримкою оних. Тобто Windows Vista і відеокарту лінійки GeForce або Radeon 8000 HD2000.

Для запуску Crysis «на максималках» з хорошим FPS треба було мати що-небудь таке

І вимоги були обґрунтовані: движок використовував ряд новітніх технологій. Ті, в свою чергу, залежали від того, як спілкуються операційна система, відеокарта і процесор. Головним досягненням DX10 (і D3D 10, як його складової частини) був повністю керований графічний конвеєр: розробники самі вирішували, які блоки відеокарти чим будуть займатися. Всі попередні версії API працювали з фіксованими стадіями і вкрай обмеженим набором операцій. Коли-то (в середині 90-х) ці рамки стали благом, яке дозволило еволюціонувати відеокартам в межах однієї екосистеми — але на момент виходу Crysis вони були, швидше, зашморгом.

Перше, що вражало після запуску кампанії — чудові текстури і моделі відкриває бойовик сцені. Анімація, текстури, звук… В 2007 році вийшли Half-Life 2: Episode 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, TimeShift і багато чого ще, але навіть вони поруч не стояли з дітищем Crytek. Другий удар — через 30 секунд після брифінгу в літаку. Нічне десантування крізь хмари, пляж в досвітніх сутінках, приголомшливі відсвіти від фальшфайера, запаморочливо густа рослинність в джунглях, пар (об’ємний!) з рота товаришів по нещастю, чесний світло від ліхтарика… перераховувати можна нескінченно. Захватів геймерів не було меж — порівняти їх можна з реакцією на перші демонстрації движка Source в далекому 2003-м.

Досягалася велика частина самих крутих ефектів за допомогою D3D 10. У джунглях у всю використовувався так званий Instancing другого покоління: геометрія множини однакових об’єктів (трава, юніти, дерева, каміння) будувалася за ціною одного.

Нанесення текстур з використанням складних атласів вимагало значно менше викликів з боку центрального процесора: GPU не простоював в очікуванні завдань, якщо ваш CPU не встигав розподіляти їх (а з такою соковитою картинкою команд на малювання було дуже багато). Підтримка концептуально нових геометричних шейдерів дозволяла малою кров’ю реалізовувати деякі примітивні операції, які не вписувалися в класичну систему візуалізації з-за величезних накладних витрат.

Сума цих технологій і управління графічним процесором нехай не на низькому (консольному) рівні, але максимально наближеному до того (для свого часу) і дозволили створити те саме графічне диво.

Глобальне самозатенение поверхонь — Ambient Occlusion — надавало картинці надзвичайну глибину і реалістичність

Нічого подібного на приставках в рік виходу не було і бути не могло: залізяки не тягнули. Причому справа була не в абстрактному дозвіл текстур і кількості полігонів — Crysis і тут поставив рекорди, але обидва параметра легко «ріжуться», коли треба заощадити ресурси. А от навчити старого пса новим трюкам вдається рідко. Сьоме покоління консолей створювалися в епоху, коли Direct3D 10.0 і OpenGL 3.0 перебували ще на стадії розробки. Дещо від нових технологій в обох приставках все ж присутнє (наприклад, у Xbox 360 — уніфікована шейдерна архітектура), але їх GPU будувалися на концепціях, незмінних з 2001 року. Згодом низький рівень доступу до залозу і накопичений досвід дозволив игроделам перенести частину напрацювань PC-світу на консолі, але поїзд уже пішов: Crysis показав, хто тепер король і буде правити імперією «графона».

Особливу магію картинці надавало повністю об’ємне глобальне освітлення, впливає на весь ігровий рівень. Десь плином часу керують скрипти (нічні завдання), де-то воно отвязано від таймера і відносно вільно. Оцінити краси власні очі можна за допомогою консольних команд і редактора рівнів: Crysis, як і будь-яка велика PC-гра, дозволяє поглянути на звичні пейзажі в самих різних умовах і пуститися в експерименти. Чи жарт, навіть сонце — не абстрактний диск, що проходить по небу як попало. Враховуються широта, довгота, висота над рівнем моря, час року і дата з часом з точністю до секунд. І хмари — не текстури, розмазані по небесного купола, а об’ємні об’єкти, що складаються з мільйонів частинок, які впливають на затінення всього і вся.

Вода, складний з шейдерів, мала не тільки хвилі, які відкидають тіні самі на себе, але також повністю прораховане в реальному часі відображення яскравих джерел світла з підтримкою HDR. Сьогодні це здається нормою (але досі використовується далеко не скрізь). У 2007 році — було революцією.

Лише в самому кінці життєвого циклу, завдяки надзвичайно складної архітектури та закладеному потенціалу в PS3, консольна графіка наблизилася до заданої Crytek високій планці. Шість років потому!

При цьому світло «минулого покоління» нікуди не подівся. Блокбастери кшталт The Last of Us відмінно зрежисовані і шалено красиві з точки зору арт-дизайну, але як тільки ви бачите загальні плани, виходьте за кордону, ламаючи авторське бачення, картинка, немов попелюшка після півночі, перетворюється з принцеси в простушку. А Crysis на «ультрах» виглядає пристойно досі, з якого кута не разглядывай. Про моди вже й говорити нічого. Чудеса та й годі.

Автор тексту: Поліна Єсакова, Олександр Бурсов, Іван Крилов

Добавить комментарий